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Le Triangle des Armes
Maître du jeu
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Voix du monde
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Date d'inscription : 02/11/2018
Maître du jeu
Mer 18 Nov - 14:43
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Il s'agit d'un élément bien connu de la licence Fire Emblem, qui fonctionne un peu comme le pierre-papier-ciseaux en conférant des bonus / malus, selon si vous avez l'ascendant ou non dans le Triangle contre votre adversaire.
Très important dans le gameplay pur des jeux, il s'avère qu'il a également son importance en roleplay, d'où ce topic qui lui est dédié afin que vous puissiez tous comprendre ce qu'est ce fameux Triangle des armes.

On en distingue deux versions : une physique, et une magique.

Pour les armes physiques :
Les Épées ont l'avantage sur les Haches.
Les Haches ont l'avantage sur les Lances.
Les Lances ont l'avantage sur les Épées.

Les Couteaux, Arcs, Arbalètes, Balistes et Pugilats ne sont pas affectés par le Triangle des armes.

Pour les armes magiques :
La Magie Blanche a l'avantage sur la Magie Noire.
La Magie Noire a l'avantage sur la Magie Anima.
La Magie Anima a l'avantage sur la Magie Blanche.

De plus, la Magie Anima étant divisée en plusieurs catégories, celles-ci connaissent leur propre Triangle au sein de l'Anima :
Le Feu bat la Glace.
Le Glace bat le Vent.
Le Vent bat la Foudre.
La Foudre bat le Feu.

Il n'y a pas de rapport de force / faiblesse entre les armes physiques et magiques. En cas d'usage d'une arme élémentaire, elle sera considérée comme « physique » si utilisée au corps à corps et « magique » à distance (et donc d'attaque à l'aide de son pouvoir).

Dans le système de jeu « aux dés », l'arme avantagée profite d'un bonus de précision contre sa cible qui, elle, subira un malus de précision. Il n'y pas de modification des dégâts ou de la Défense en terme de gameplay brut.
Sachez toutefois qu'avoir « l'avantage » (ou un Triangle positif, selon les appellations) ne garantit pas de toucher, d'esquiver, et certainement pas de gagner, même en pur RP. Un avantage reste « seulement » un avantage, à vous d'en tirer profit ensuite, ou d'échouer en essayant.
Bien sûr, en cas de « Triangle neutre » (c'est à dire quand il n'y a aucun rapport de force ou de faiblesse avec le Triangle), il n'y a aucun bonus ou malus pour qui que ce soit.



Afin de faciliter la compréhension, quelques petits exemples vont suivre ici :

Épée contre Hache : le porteur de l'épée touchera et esquivera plus facilement les coups de l'utilisateur de la hache (tant que ce dernier continue d’attaquer avec une hache).

Hache contre Arc : les règles normales s'appliquent.

Pugilat contre Magie Noire : les règles normales s'appliquent.

Couteau contre Lance : les règles normales s'appliquent.

Magie Feu contre Magie Vent : les règles normales s'appliquent.

Magie Feu contre Magie Foudre : les attaques de Feu auront plus facilement tendance à rater la cible, tandis que les attaques de Foudre auront plus facilement tendance à toucher.

Magie Glace contre Magie Blanche :
la magie de Glace a l'avantage, comme n'importe quelle Magie Anima, contre la Magie Blanche.

Notez également que quelques armes (assez rares) permettent d'inverser le Triangle. Elles sont désignées sur le Forum sous le terme général de « Reaver », de leur nom anglais, car en français elles s'appellent « Brise » (dans les deux cas, le nom de l'arme « vaincue » suit, mais nous trouvons plus classe d'utiliser « Reaver » que « Brisante »).
Par exemple, une hache (la Brise-lame) avec cette propriété prend l'ascendant contre les épées, mais le perd contre les lances.
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