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Annexes : Ambidextrie, Armures et Compétences
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Voix du monde
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Lun 16 Nov - 23:30
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Comme l'indique le nom qui vous a amené à cliquer sur ce sujet, ce topic va apporter des éclaircissements et des précisions à propos de trois points pouvant être flous, ou complexes, avec ou sans habitude des jeux de la licence ou du RP.

L'Ambidextrie :


Vous êtes probablement familier de ce concept, mais on va l'expliciter par acquit de conscience (et surtout pour pouvoir l'intégrer plus simplement aux mécaniques du Forum) : il s'agit de l'aisance d'un individu à utiliser sa main non-directrice avec une adresse proche, voire égale, à celle de sa main directrice.

Le principal intérêt martial d'une telle Compétence est bien évidemment d'utiliser deux armes simultanément. Et c'est ce qu'elle permet également sur le Forum, mais il y a quelques particularités que l'on va explorer dès maintenant :

Comment ça marche ?


L'Ambidextrie sera considérée comme une Compétence d'arme « normale », au même titre que les épées, les lances, les tomes, etc. et aura les mêmes coûts (un Rang E d'ambidextrie coûtera autant que le Rang E d'une autre arme en somme). En revanche, son usage sera différent :
En effet, l'Ambidextrie permettra d'utiliser de sa main non-directrice une arme dont on connait déjà le maniement et dont le Rang est inférieur ou égal à celui de l'Ambidextrie. Plus clairement, si Jo' le rigolo possède le Rang B en épée, C en hache, et D en Ambidextrie, il pourra manier une épée ou une hache de Rang D ou E de sa mauvaise main, mais pas des Rangs plus élevés, ou d'une arme qu'il ne connait pas.

(Petit rappel préalable :
la description du système utilisé correspond à celui des jets de dés et des Stats. En pur RP, la seule chose qui continuera à vous être demandé sera la cohérence. En revanche, utiliser l'Ambidextrie en pur RP exigera tout de même de posséder la Compétence.)
Cette Compétence permet donc d'utiliser deux armes en même temps, ce qui signifie que vous frapperez avec les deux à la fois lorsque vous attaquez. Oui, ça implique également que si vous possédez deux armes ET que vous êtes particulièrement rapide, vous pourrez frapper quatre fois en un seul round.
Toutefois, ce n'est pas sans conséquence. En effet, le poids des armes sera également additionné, mais pas leur force. Par exemple, si vous maniez deux Épées fer simultanément (pour rappel : puissance et poids 5), vous subirez un poids total de 10, mais vos dégâts resteront de « Force + 5 » (même si deux fois) et non de « Force + 10 ». Ayez une petite pensée pour les fous qui voudront utiliser deux Haches acier de poids 15 chacune.

En cas d'armes différentes ou spéciales, les effets calculés ou appliqués sont comptés au cas par cas. L'exemple le plus évident vient avec les armes super efficaces. Si vous maniez une arme acier standard et un Cuiracide (efficace contre les armures lourdes), seuls les dégâts infligés par le Cuiracide pourront être super efficaces.
Même chose pour les Reavers, qui inversent le Triangle des armes. En portant une hache normale et un Brise-lame (une hache efficace contre les épées et faible contre les lances), les attaques réalisées par la hache normale seront moins précises tandis que celles du Reaver seront plus précises. Cette situation est également similaire à un adversaire qui manierait deux armes de types différents (épée et hache par exemple).
Un cas particulier qui découle de cette situation est celui d'attaquer un adversaire qui aurait la configuration que l'on vient de présenter. Comment calculer votre précision face à un adversaire à la fois faible et fort à votre arme ? Eh bien en le considérant neutre, comme s'il possédait la même que vous. Pas de bonus, pas de malus, tout simplement.

RP parlant : l'Ambidextrie est une Compétence extrêmement rare, car elle demande un investissement démesuré pour obtenir des résultats corrects. Apprendre à manier une arme est déjà un travail intense et de longue haleine, c'est d'autant plus vrai avec sa mauvaise main. Et c'est encore plus complexe de réussir à manipuler les deux simultanément.
Ce n'est pas pour rien si, historiquement, à travers tous les âges et toutes les cultures de l'humanité, ce sont toujours les armes à deux mains ou le duo arme + bouclier qui ont prévalu, même encore aujourd'hui. L'ambidextrie est compliquée, éprouvante et assez risquée.
Nous ne serons pas intransigeants sur les justifications requises pour la débloquer. Si vous dites, montrez et jouez l'entraînement à ce sujet, ça devrait normalement passer, comme pour n'importe quelle autre Compétence. Mais demandez-vous si votre personnage, lui, trouverait logique ou intéressant les efforts colossaux à fournir.
Aussi, si la Compétence vous attire, sachez donc qu'elle existe sur le Forum, mais avant de vous y intéresser, demandez-vous si elle en vaut vraiment la peine, et si vous serez capable de jouer cet investissement particulier. Si manier deux armes de types différents en même temps possède des atouts certains, pensez aussi qu'il faudra accroître trois Compétences différentes ET acheter les deux armes.

Les Armures :

Un être sage et vert dans une galaxie lointaine d'un futur aussi sombre et impitoyable qu'éloigné a un jour dit : « Les Humains, ils sont roses et mous. ». C'est pourquoi ils ont l'étrange habitude de s'habiller de carapaces artificielles en tous genres que l'on appelle « Armures ».
Celles-ci peuvent prendre de nombreuses formes et être faites d'innombrables matières, pour un résultat tantôt discutable, tantôt stupéfiant. Saviez-vous par exemple qu'il a réellement existé des armures en os ? Bon, elles ont été découvertes dans la très vieille Chine, et on a un énorme doute sur leur efficacité, si bien qu'on présume qu'elles étaient plus rituelles que martiales... Alors des armures en tissu ? Certains types d'étoffes étaient faites de sorte à avoir une propriété « indéchirable », empêchant les lames et les coups légers d'entailler la chair, évitant ainsi saignement et infection. Certaines étoffes mongoles permettaient même de retirer ainsi très facilement les flèches et de faciliter les soins et la cicatrisation.

Ahem ! Nous nous égarons.
Vous aurez probablement vu passer les catégories sur le Forum, que ce soit sur une fiche, dans les boutiques ou dans des descriptions. Elles sont au nombre de trois : légères, moyennes (ou intermédiaires) et lourdes. De manière générale, plus une armure sera « couvrante » (c'est à dire plus elle protégera de surface) et plus les matériaux qui la composent seront robustes (et probablement pesants), plus sa catégorie sera élevée.
Un ensemble brassard/jambières/plastron de cuir, ou un simple demi-plastron de fer sera considéré comme une armure légère, là où un harnois sera bien évidemment une armure lourde.
De façon évidemment intuitive, plus une armure est lourde, mieux elle protège et plus elle vous ralentit. Contrairement à une idée répandue, même si de plus en plus de chaînes internet et d'émissions démontrent qu'elle est fausse, la majeure partie des armures, même les plus robustes, comme la plate intégrale (typique des chevaliers de l'imaginaire collectif, par exemple) n'empêche pas de se mouvoir. Même très lourdement protégé, un chevalier peut piquer un sprint, monter une échelle, se relever, et même sauter ou faire des roulades pour les plus foufous.
En revanche, une armure pèse lourd et, selon sa confection, elle peut gêner certains mouvements. Si vous êtes vêtus d'un pagne, vous aurez probablement toutes vos chances de gagner à la course, aussi bien de vitesse que d'endurance, contre une plate intégrale... et accessoirement, vous aurez intérêt, car votre capital virilité risque de ne pas vous être d'une grande aide si vous vous faites rattraper.


Cool story bro, mais qu'est-ce que ça change en jeu ?

Ah oui, le gameplay. Vous l'aurez sûrement remarqué, mais les armures ne sont pas un élément « décoratif » sur le Forum. Les trois catégories sont liées à des Compétences, elles sont donc payantes, et deux d'entre elles ont des contrecoups. Les armures lourdes confèrent même une faiblesse ! Alors pourquoi s'infliger ça ?
Tout simplement parce que les armures vont offrir une réduction de dommage à leur porteur (quand elles sont équipées, bien évidemment) en fonction de leur qualité. Profitons-en pour rappeler également, une fois de plus, que le système de calcul de dégâts prend place dans le système de jets / Statistiques. Le pur RP sera comme toujours laissé au bon sens et au fairplay. Mais savoir quelle efficacité peut avoir l'armure vous aidera peut-être à la jouer en pur RP.
De manière universelle, la réduction des armures interviendra après le calcul des dégâts. C'est à dire qu'elle sera comptabilisée après que votre Défense ait été déduite de la Force de l'assaillant. Il y aura également un minimum à déduire.

Ainsi, les armures légères réduiront de 10 % les dégâts subis, avec une réduction minimum de 1. Autrement dit, si vous deviez subir 20 points de dégâts d'un seul coup (déjà, aouch), votre armure retira 2 dégâts et vous n'en subirez que 18. Si vous ne deviez subir que 7 dégâts, votre armure en retranchera tout de même 1, et vous ne perdrez que 6 PV.
Les armures intermédiaires, elles, déduiront de 25 % les dégâts subis (et non pas la boutique d'Anna, contre ça il n'existe hélas aucune solution) avec un minimum de 2. Plutôt intéressant, pas vrai ? En revanche, elles limitent votre Mobilité à « Moyenne » et les Montures les plus légères ne pourront pas vous transporter.
Quant aux impressionnantes armures lourdes, elles appliqueront une réduction de 50 % sur tous les dégâts physiques subis. Autrement dit, elles diviseront par deux les dommages destinés à votre petite bouille. Cette robustesse se justifie par le fait qu’elles imposent des malus élevés à la Mobilité et vous exposent à une certaine vulnérabilité (sans parler du RP. Entretenir et transporter une armure intégrale est bien plus onéreux et pénible qu'un simple plastron.). Sa réduction minimum sera de 3. Encombrantes, elles limitent votre vitesse à « Lente » et seules les Montures les plus robustes (et les plus lentes également) pourront vous transporter.

Bien sûr, si jamais la réduction de dégâts minimum parvient à réduire à 0 les dégâts que vous devriez subir, l'attaque vous infligera le minimum syndical (pour rappel, toute attaque qui touche infligera au minimum 1 dégâts, peu importe la défense, les réductions, etc).
La réduction s'appliquant en pourcentage, vous aurez le plus souvent une situation où vous n'obtenez pas un chiffre rond. Dans ce cas, le calcul se fait à l'unité inférieure (par exemple avec l'armure lourde, si vous deviez subir 7 dégâts, l'armure essayera de réduire de 3,5 pts les dégâts. Dans ce cas, elle ne les réduira que de 3, et non de 4).
Rappelons également qu'il n'existe aucun équivalent des armures contre les attaques magiques. Même la plus belle cape de sorcier du monde, brodée de runes jusqu'à en briller dans le noir comme un phare breton, ne comptera pas comme armure magique.

(Petite précision : le système est encore en rodage. S'il s'avère que les mécaniques liées aux armures sont trop puissantes globalement, ou au contraire trop faibles, il est probable que des ajustements soient faits. Aussi, si vous avez des questions, ou même des suggestions, n'hésitez pas à contacter votre Staff insupportable adoré)


Les Compétences :


Un terme un peu vague, qui prête parfois à confusion, et pourtant très lié à la licence Fire Emblem et aux univers RPG en général. Sous ce nom générique, on présentera les « Techniques » (pas la Stat, hein), les « talents », les « bottes secrètes » et autres coups de pu...ritain.
Plus clairement, il s'agira d'attaques et de Capacités spéciales, que vous pourrez utiliser avec une astuce ne dépendant que de vous pour tenter de prendre l'ascendant au cours de vos combats.
Cette section essayera à la fois de présenter une liste de Compétences aussi variée que possible, afin que vous puissiez vous faire une meilleure idée de ce qui est faisable et dans quelles proportions, et peut-être (nous l’espérons) vous inspirer, et d'expliquer leur fonctionnement, leurs conditions et leurs évolutions possibles (ou leurs interdits).

Tout d'abord : qu'est-ce qu'une Compétence ?

Le plus souvent, il s'agit d'une attaque spéciale, disposant de propriétés supérieures à un coup standard. Elle peut être plus forte, plus précise, posséder des effets particuliers, frapper plusieurs fois, infliger un malus... les possibilités sont nombreuses.
Elles seront divisées en deux catégories, les Basiques et les Avancées. Le premier groupe sera composé de Techniques relativement « simples » par leur concept et/ou à la puissance modérée. Une attaque simplement plus puissante que la norme sera certainement une Basique.
Les Compétences Avancées en revanche possèdent souvent des effets remarquables ou dévastateurs. Stellaire par exemple, une Compétence récurrente dans la licence (aussi appelée Astra en anglais) permet de délivrer cinq attaques consécutives en une seule fois.

Glissons ça ici au cas où, même si le nom est le même, ces « Compétences » n'ont rien à voir avec les Compétences d'armes. Vous l'aviez certainement compris, mais je n'aime pas l'incertitude.

Comment ça marche ?

Très simplement. Durant votre tour, au moment de choisir votre action (attaquer, défendre, boire une potion, jeter votre slip à la figure de votre adversaire...), vous pourrez utiliser une Compétence que vous connaissez (si vous en remplissez toujours les éventuelles conditions bien évidemment). Par exemple, au lieu d'utiliser vos attaques standard, vous pourrez choisir d'utiliser la Compétence « Écrasement » et l'attaque se déroulera alors normalement, en comptant simplement les effets de la Compétence.
Cependant, deux précisions sont importantes à faire dès maintenant. Puisqu'elles exigent un effort supplémentaire, et afin de limiter leur usage à outrance, les Compétences disposent d'un coût en PV. Ainsi, les Techniques « Basiques » coûteront 10 % des PV max de l'utilisateur à chaque utilisation, et les Techniques « Avancées » coûteront elles 20 % des PV max. De plus, ce coût augmentera de 5 % en cas de réutilisation consécutive. Par exemple, si vous lancez trois fois votre Compétence Basique sur trois tours de suite, elle vous coûtera 10 % la première fois, 15 % la seconde, et 20 % la troisième et ainsi de suite.
Le deuxième point important est que l'usage d'une Compétence remplace votre attaque standard. Cela concernera essentiellement les personnages rapides, qui peuvent souvent attaquer deux fois par round en temps normal, car ils ne pourront pas utiliser une Compétence sur le premier coup, et frapper normalement au second. Il faudra choisir entre utiliser une Compétence et renoncer à cette seconde attaque (bien qu'il existe des Compétences permettant de frapper plusieurs fois mais c'est une autre histoire), ou ne pas utiliser la Compétence.

C'est clair pour tout le monde ? Comme d'habitude, si c'est un peu flou, n'hésitez pas à secouer les staffeux, surtout que certaines Compétences auront des modalités assez... particulières.

Les listes :

Ci-dessous viendront des listes, aussi complètes que possibles, sur les Techniques existantes. Bien sûr, elles ne sont pas totalement exhaustives, mais brosseront déjà un large éventail de possibilités. Vous pourrez bien entendu (sous réserve de validation par le Staff) créer vos propres Techniques et elles pourront se rajouter à la liste.

Vous remarquez que certaines Capacités sont décrites comme « passives » ou « semi-passives ». Une Capacité passive fera naturellement effet en permanence (en théorie), et ne coûtera donc rien d'autre que son achat. Une « semi-passive » en revanche vous coûtera des PV à l'activation, mais ne vous empêchera pas d'agir dans le même tour. Vous pourrez ainsi la déclencher (souvent une Capacité de boost) et attaquer grâce à un coup normal.
Si rien n'est indiqué, la Technique sera « active » et fonctionnera comme décrit plus haut.

Petit rappel : un Coup critique inflige des dégâts doublés après calcul de la Défense de la cible, tandis qu'une attaque « efficace » voit la puissance de son arme être doublée avant le calcul.

Si vous vous aventurez jusqu'ici : le domaine des Compétences est vaste, leur équilibrage est très délicat, et leur retranscription d'un jeu à l'autre puis au Forum est complexe. Il est possible qu'il y ait des erreurs ou des évolutions avec le temps, aussi nous nous excusons d'avance en cas de « désagrément » subi, même si nous ferons notre possible pour que ça ne vous cause pas de problèmes.


Les compétences Basiques :

Globalement, il s'agit d'attaques améliorées. Elles sont un peu plus puissantes, ou plus précises, ou capable de porter plus facilement des Coups critiques. Quelques fois, elles ont un effet spécifique assez modeste (comme une efficacité contre une certaine cible). Elles sont ainsi généralement plus fiables que les attaques normales sans être extraordinaires pour autant et sont assez communes.

Dépeçage : Attaque à l'épée aux chances de Coup critique élevées. Effet : +3 Atk, +15 critique

Écrasement : Attaque à la hache à la puissance et la précision améliorées. Effet : +3 atk, +15 précision

Allonge : Attaque à la lance augmentant l'esquive de son utilisateur contre la prochaine attaque au corps-à-corps de son adversaire : Effet : +3 atk, + 15 esquive contre la prochaine attaque de la cible.

Agression : Attaque de corps à corps imprudente mais brutale. Effet : +5 atk, -10 esquive

Tir travaillé : Visée minutieuse avec un arc ou une arbalète afin de réaliser un tir très précis. Effet : +2 atk, +20 précision

Volée : Tir en cloche bénéficiant d'une portée remarquable au détriment de la précision. Effet : Portée  max doublée, - 20 en précision.

Anti-aérien : Attaque à l'épée, efficace contre les unités volantes. Effet : +3 atk, efficace contre les unités volantes.

Brise-casque : Attaque à la hache, efficace contre les armures lourdes. Effet : +3 atk, efficace contre les cuirassés.

Désarçonnage : Attaque à la lance, efficace contre les unités montées. : Effet : +3 atk, efficace contre les cavaliers.

Contre-attaque : Une capacité appréciée des guerriers particulièrement féroces et agressifs, et permet de rendre immédiatement des coups quand ils sont attaqués.
Effet : Permet de frapper un adversaire juste après son attaque, pendant son tour, s'il a attaqué l'utilisateur. Ne peut-être utilisé qu'une seule fois par tour et ne permet pas de frapper une fois par attaque, ou par adversaire.

Riposte : Une technique caractéristique des combattants prudents, qui préfèrent rester sur la défensive et frapper quand leur adversaire s'expose pour attaquer.
Effet : Si le personnage est attaqué alors qu'il est "En garde" ou en "Vigilance", il peut immédiatement porter une attaque à son assaillant avec un bonus de +15 en précision. Comme contre-attaque, ne marche qu'une seule fois par tour.

Choc : Une attaque en charge réalisée par un cavalier, dont l'impact violent secoue même les combattants les plus robustes.
Effet : Si l'unité est montée et a pris suffisamment d'élan pour réaliser sa charge : +5 atk et inflige "Secoué" à la cible si elle n'est pas un Manakete transformé (secoué : -15 en précision à la prochaine attaque).

Plaquage : Une charge réalisée à pied afin de ceinturer la cible et la plaquer au sol pour la priver de sa mobilité.
Effet : Nécessite que l'unité soit à pied, de prendre suffisamment d'élan et posséder une Constitution égale ou supérieure à celle de la cible. Dans ce cas, réaliser une attaque avec le profil d'arme suivant : puissance 0, précision 75, crit 0, poids 1, et qui n'appartient à aucun triangle. L'attaque a un malus de - 20 en précision contre une unité montée, et de -40 contre une unité volante.
Si l'attaque réussit, l'adversaire est Plaqué au sol. Il ne pourra pas se déplacer à son tour et perd 4 de vitesse jusqu'à la fin de son tour.

Balayage : Une attaque circulaire afin de frapper plusieurs adversaires à portée d'un seul coup.
Effet : -15 en précision, touche une cible supplémentaire à portée. Réaliser un seul jet d'attaque et le comparer à l'esquive individuelle de chaque cible.

Initiative : En situation de stress, permet de contre-attaquer avant que l'adversaire n'ait frappé.
Effet : Quand l'utilisateur a moins de 50% de sa vie, il peut frapper le premier un adversaire qui l'attaque. Ne fonctionne qu'une fois par tour.

Adrénaline :
En situation de stress, permet d'attaquer de porter deux coups consécutifs (si possible) avant la riposte de l'adversaire.
Effet : Quand l'utilisateur a moins de 50% de sa vie et qu'il est suffisamment rapide pour le faire lorsqu'il initie l'attaque, il inflige ses deux attaques à la suite. (ne pas confondre avec Adepte)

Courroux : En situation de stress, permet d'attaquer avec un taux de critique supérieur.
Effet : Quand l'utilisateur a moins de 50% de sa vie, il bénéficie de +30% de critique sur son attaque.

Guérison : Effet passif qui restaure, au début du tour de son bénéficiaire 10% de ses pv max.

Régénération : Effet passif qui restaure, au début du tour de son bénéficiaire, autant de pv que sa statistique de Magie.

Phalange : Effet passif. Lorsque l'utilisateur combat au corps-à-corps avec un allié adjacent, lui et son allié bénéficient de +2 en atk et def.

Protéger : Permet à l'utilisateur de subir, à la place d'un allié, une attaque qui lui était destinée. L'attaque touche alors automatiquement l'utilisateur, et les dégâts sont résolus contre lui. Un seul usage par tour, mais peut-être utilisé durant le tour ennemi.

Protecteur : Action réalisée durant le tour de l'utilisateur et ciblant un allié à portée de bouclier. Jusqu'au début du prochain tour de l'utilisateur, tant que le protecteur est à portée et conscient, l'allié protégé est considéré comme "En garde" (il bénéficie d'un bonus à la défense.)
Condition : Nécessite un bouclier et de rester à portée de la cible.

Bravoure : Semi-passif. Son activation augmente la puissance du personnage pendant un tour et ne coûte pas d'action à l'utilisateur, qui peut ainsi agir pour tenter de renverser une situation critique.
Effet : Si le personnage possède moins de 50% de sa vie, il bénéficie jusqu'à la fin de son tour une augmentation de 50% sur l'une des statistiques de son choix suivantes : Force, Technique ou Vitesse.


Vous remarquerez que certaines attaques ont des effets similaires, mais des puissances différentes, comme "Agression" et "Choc" par exemple qui ont le même bonus de dommage, mais le premier a un malus de précision tandis que le second inflige un débuff à la cible.
Cela à cause des conditions. "Agression" peut être réalisé avec n'importe quelle arme de corps à corps, y compris les mains nues, alors que de nombreuses techniques nécessitent des armes ou des conditions particulières, comme Choc, qui demande d'être monté et de pouvoir prendre de l'élan.


Les Compétences Avancées :

Coûteuses à apprendre et éprouvantes à réaliser, elles sont généralement très puissantes et représentent souvent la botte secrète ou l'attaque signature d'un combattant expérimenté.

Adepte : Dans un instant de surpassement physique et mental, l'utilisateur porte successivement deux attaques, même s'il est plus lent que son adversaire.
Effet : Frappe deux fois à la suite, comme avec une arme-héros, sans tenir compte de sa vitesse.ou celle de son adversaire.

Stellaire : En se déchaînant totalement, l'utilisateur sacrifie la précision pour délivrer un déluge d'attaque sur son adversaire.
Effet : Frappe cinq fois d'affilé, mais avec -30 en précision pour chaque attaque. Les cinq attaques doivent être dirigées contre la même cible.
Condition : Doit être réalisée avec une attaque de corps-à-corps et d'avoir une Vitesse plus élevée que la cible (ne requiert pas de pouvoir faire une double attaque).

Solaire : Une attaque capable de revitaliser son utilisateur en fonction des dégâts infligés.
Effet : Restaure les pv de l'utilisateur en fonction des dégâts infligés. Le soin ne peut pas dépasser ni les dégâts infligés, ni la statistique de Magie de l'utilisateur.
Condition : Doit posséder des points en Magie (mais ne demande pas d'avoir accès à la magie pour autant) et doit être réalisée avec une attaque de  corps-à-corps.

Lunaire : Un coup si terrible qu'il parvient à ignorer une partie de la défense de la cible.
Effet : L'attaque ignore la moitié de la Déf de la cible.
Condition : Doit-être réalisée avec une attaque de corps-à-corps.

Supplice : Une attaque vicieuse et dévastatrice, infligeant généralement des dégâts terribles et une douleur atroce.
Effet : L'attaque inflige quatre fois ses dégâts.
Condition : Doit-être réalisée avec une attaque physique.

Couronne : Un sortilège particulièrement puissant qui ignore une partie de la Résistance de la cible.
Effet : Ignore la moitié de la Résistance de la cible pour le calcul des dégâts.
Condition : Doit être réalisée avec une attaque magique d'un Tome.

Radiance : Un sort capable d'aveugler sa victime et ceux qui auront le malheur d'être trop proche d'elle.
Effet : Réduit de moitié la précision de la cible jusqu'à la fin de son tour. Inflige -25 de précision aux autres unités à proximité ayant aperçu l'attaque (alliés comme ennemis. N'affecte pas l'utilisateur.)

Héroïsme : Semi-passif. Son activation augmente significativement la puissance du personnage pendant un tour et ne coûte pas d'action à l'utilisateur, qui peut ainsi agir pour tenter de renverser une situation critique.
Effet : Si le personnage possède moins de 30% de sa vie, il bénéficie jusqu'au début de son prochain tour d'une augmentation de 50% à ses statistiques de Force, Technique et Vitesse.

Colosse : Réservée aux personnages les plus imposants, cette capacité leur permet de tirer profiter de leur physique brutal et de pulvériser parfois d'un seul coup leur adversaire.
Effet : Augmente de 50% la Force de l'utilisateur pour sa prochaine attaque.
Condition : Doit être réalisée avec une attaque de corps-à-corps, ET l'utilisateur doit posséder une valeur de Constitution supérieure à celle de sa cible.

Nihil : Semi-passif. Capacité étrange, interdisant à la cible ET à l'utilisateur de se servir d'une compétence durant leur prochain tour.
Effet : Empêche la cible et l'utilisateur d'utiliser une Technique durant leur prochain tour. N'affecte pas les Passifs et semi-passifs.
Condition : Doit-être réalisé à portée de corps-à-corps.

Équité : Semi-passif. Si la cible de cette capacité et son utilisateur s'affronte, ils ne pourront bénéficier d'aucun bonus ou malus d'aucune sorte, ni l'un ni l'autre.
Effet : Lorsque la cible et l'utilisateur se battent, les attaques et dommages sont calculés sans tenir compte d'éventuels bonus (par exemple un renforcement magique) ou malus (par exemple dus à un poison) d'aucune sorte que ce soit. Les effets des armes (comme l'efficacité ou les bonus de critiques) sont toujours actifs. L'effet fera encore effet lors du tour de l'adversaire, s'il attaque l'utilisateur.
Condition : Doit être réalisé à portée de corps-à-corps.

Frappe mortelle : Un coup d'une extrême habilité, qui exploite au maximum les capacités de son arme.
Effet : Double la puissance de l'arme.
Condition : Doit être réalisé avec une attaque de corps-à-corps.

Oeil meurtrier : Un tir de maître, bénéficiant d'une portée et d'une précision exquises.
Effet : +1 en portée, ignore les pénalités de précision (dues au couvert, à la météo, à la foule autour de la cible, etc).
Condition : Voir la cible, utiliser un arc ou une arbalète.

Vengeance : Une contre-attaque, enhardie par la rancune ou le désespoir et qui permet d'infliger des dégâts en fonction de ceux subis par la dernière attaque.
Effet : Comme Contre-Attaque, mais qui inflige 1 dégât supplémentaire tous les 2 pv perdus par le coup subi. (Si l'attaque auquel vous contre-attaquez vous a fait perdre 20 pv, vous aurez +10 atk sur ce coup).
Condition : Posséder Contre-Attaque.


Techniques incompatibles :
Dans cette catégorie, on présentera plutôt les techniques, qui existent pourtant éventuellement dans les jeux, mais qui posent problème lors de la transition en rp.
Cela ne signifie pas qu'elles sont forcément impossibles à utiliser, mais plutôt que leur usage est soumis à une réglementation plus sévère, ou qu'elles sont l'évolution très très avancées de techniques présentées plus haut. La plupart n'auront donc pas la forme que vous lui connaissez. D'autres, cependant, sont tout bonnement interdites.
Par défaut, elles sont considérées comme des techniques Majeures pour le coût.

Assassinat/Fléau : "Couic". Difficile d'en dire plus, la technique provoque la mort immédiate de la victime. Fléau est une variante, qui la fait tomber à 1 pv.
Situation : Interdites. Toutes les deux, pour des raisons évidentes.

Éther : Technique légendaire, on prétend que moins d'une personne par siècle parvient à l'étudier, encore moins à la réussir. Elle est l'enchaînement des techniques Solaire et Lunaire, frappant ainsi deux fois avec des effets différents.
Situation : Possible.
Conditions : Être au minimum Classe II, posséder les techniques Solaire, Lunaire et Adepte et acheter la technique.
Attention : Pour pouvoir améliorer Éther, il faudra au préalable avoir amélioré Solaire ET Lunaire. Il ne sera cependant pas nécessaire d'améliorer Adepte.

Éclipse : Attaque signature du Chevalier Noir dans Radiant Dawn. Dans cet opus, elle multipliait par 5 la force de l'utilisateur (pas les dégâts, la force) et ignorait totalement la défense de la cible, garantissant ainsi une mort immédiate. Elle est restée l'attaque la plus puissante de la licence jusqu'à Atrocité dans Three House, qui a besoin d'un critique ou de l'emblème de Dimitri pour la dépasser.
Situation : Impossible, "Mais"
"Mais" : Il est possible d'obtenir une technique qui s'approche de celle-ci, en améliorant de nombreuses fois la technique Lunaire. Elle lui restera inférieure malgré tout.

Corrosion : Cette technique était destinée à user l'arme de son adversaire, à réduire sa durabilité quand la capacité se déclenche. Le forum ne fonctionnant pas avec de la durabilité, Corrosion devient un peu.. complexe à utiliser.
Rien n'empêche évidemment de se spécialiser dans l'usure voire la destruction des armes de ses adversaires, mais c'est une technique de longue haleine, et qui risque de déplaire aux autres joueurs. (Pour annonce, si votre arme est cassée, vous pouvez simplement la faire réparer en rp, sans avoir à payer de points, ou profiter de l'occasion pour la remplacer, mais dans ce cas il faudra en acheter une neuve.)
Situation : Possible, mais assez compliquée. Adressez-vous au staff si elle vous intéresse pour la mettre au point.

Ripostes absolues : Ce terme un peu générique va regrouper les techniques comme le "Vortex" de Naesala, la contre-attaque de ce boulet de chevalier macabre ou les contres à distance que l'on peut trouver, par exemple, dans Heroes, et les autres du même genre.
Ces techniques partagent toutes un point commun : Riposter alors que ça devrait être impossible. La contre-attaque du macabre est la plus représentative, puisqu'elle l'autorise dans Three houses à riposter peu importe la distance qui le sépare de son attaquant. Vous devinez donc facilement où est le problème...
Situation : Interdites.
Il convient toutefois de faire deux précisions. Le "Contre-rapproché" des archers n'entre pas dans cette catégorie, mais demande une capacité différente des "Contre" classiques. De plus, les techniques de "Contre" peuvent vous permettre de riposter à distance, si vous en avez les moyens au moment de l'attaque (un mage par exemple, avec son tome à la main (et non dans son sac), peut aussi bien répliquer au contact qu'à distance.)

Prodige/Élite : Un passif bien connu dans les jeux, qui réduit l'expérience gagné par l'unité mais augmente ses growrates (c'est à dire, ses chances de gagner une statistique lors du changement de niveau), afin d'en faire une véritable machine à tuer si on investit suffisamment d'efforts pour monter ses niveaux.
Élite fait plutôt l'inverse, en doublant l'expérience gagnée par l'unité.
Vous devinez donc le problème, ses deux mécaniques n'ayant pas lieu sur le forum.
Situation : Interdites.

Statistiques : On peut être tenté de prendre des bonus de statistique au lieu de compétence (par exemple, +5 en coup critique, ou en vitesse, ou des trucs du genre), par exemple pour souligner la spécialisation du personnage en la matière, ou quelque chose dans cette idée.
Sur ce forum, ça ne sera pas possible. C'est la porte ouverte aux abus et au déséquilibrage, donc il faudra vous contenter de monter vos niveaux.
Situation : Interdites.

Fortune : Seule exception à la catégorie juste au-dessus, Fortune est un passif réduisant les chances de subir un coup critique. Il se distingue de la Chance, car celle-ci apporte de nombreuses autres bonus.
Effet : Réduit de 25 les chances de subir un coup critique.
Situation : Autorisée


Vague/Aura/Effroi :
Capacité de soutien par excellence, populaire dans la plupart des jeux, les auras (appelées Vague pour une raison qui m'échappe dans Fire Emblem) sont des zones d'effets générées autour du personnage qui attribue des effets aux unités qui sont à portée. Pensons par exemple aux Paladins de l'univers warcraft, dont l'aura est connue pour augmenter la défense de ses alliés à proximité. Par défaut, on considère que l'aura fait effet dans un rayon de 3 mètres du personnage.
Un effet d'aura n'est pas anodin, et convient généralement à un personnage à la présence particulièrement remarquable et qui parvient à faire reconnaître sa valeur et son autorité aux autres (entendez par là que prétendre que votre personnage est fort, beau, charismatique et qu'il sent bon ne suffira pas à justifier la technique. Il faut que ses actes, ses choix, ses paroles reflètent cette volonté inspirante pour qu'il soit apte à utiliser une Vague.).
Si vous ne parvenez pas à légitimer l'usage de la Vague (pas sa possession, son usage) ou que vous tentez d'en abuser, le staff interviendra comme pour tout cas de grosbillisme ou d'anti-jeu pour annuler l'effet, ou dans un cas avancé, de l'inverser. Si votre personnage échoue à inspirer les autres, il va très probablement les démoraliser.

Les auras ont un mode d'activation assez particulier. Un actif, et un semi-actif.
En actif, l'usage de la Vague compte comme l'action du tour et le personnage ne peut donc pas utiliser un objet ou attaquer pendant ce tour. En revanche, l'aura ne lui coûte rien.
En semi-actif, le personnage peut utiliser la Vague ET attaquer ou utiliser un objet. En revanche, il ne pourra pas utiliser une autre technique ce tour-ci, et l'aura lui coûtera des pv comme une technique plus conventionnelle (rappelons qu'elles sont considérées comme techniques majeures).
Elles ne font donc pas effet en permanence. Difficile de se sentir inspiré par un leader qui ne parle pas et ne bouge pas, par exemple, ce ne sont pas des passifs.
Leurs effets durent jusqu'au début du prochain tour de l'utilisateur, ou jusqu'à ce qu'il perde connaissance. De plus, leur utilisateur n'en bénéficie pas.

Il existe bien sûr deux types d'auras, celles renforçant les alliés et celles destinées à affaiblir les ennemis. Nous vous demanderons de choisir quel type d'aura vous apprenez (entre la bonus ou la malus) lorsque vous en achetez une. Toutefois, vous pouvez absolument acheter les deux et cumuler leurs effets (et ainsi renforcer vos alliés ET affaiblir vos ennemis).
Les effets sont laissés à votre choix. Vous pouvez choisir de faire une aura très large et peu efficace, ou très courte mais puissante, de lui faire améliorer plusieurs stats à la fois ou une seule pour un effet plus marqué, etc etc.
Pour faire simple, lorsque vous achetez un "niveau d'aura", vous aurez à choisir son type, puis à répartir ses valeurs disponibles selon votre bon vouloir. Admettons par exemple qu'un niveau d'aura accorde "cinq points". Pour pourrez utiliser un point pour augmenter de 1 point une statistique donnée par l'aura OU de 3 la précision ou l'esquive OU de 1 les chances de critique OU augmenter sa zone d'effet de 3 mètres.
Si vous augmentez l'aura "bénéfique", toutes les améliorations de l'aura "bénéfique" se cumuleront (vous n'aurez pas 50 auras "positives", mais juste une seule avec tous les bonus achetés). En revanche, elle n'affectera en rien l'aura négative, tout particulièrement sa zone d'effet (vous pouvez très bien avoir une aura positive de 30 mètres, alors que votre aura négative ne fait que 6 mètres).
Bien sûr, il existe un moyen plus facile de justifier une aura, c'est d'utiliser la magie. Un petit coup de pouce surnaturel aide souvent à faire passer la pilule. Les auras "magiques" ne nécessitent pas la maîtrise d'une magie particulière, mais les bâtons seuls ne permettent pas de les justifier.
En revanche, elles sont moins puissantes du fait qu'elles imposent la présence et l'autorité plutôt que de la faire spontanément accepter par les autres. Au lieu de 5 points, elles n'en accordent que quatre. Un personnage peut très bien utiliser les deux types (et apprendre donc), utilisant son aisance naturelle dans un domaine par exemple, et se donnant un peu d'aide magique pour ceux où il a plus de mal.


Exemples d'Aura "blanche" : Vague Noire (Radiant Dawn) +5 déf/rés aux alliés dans les 3 mètres. Pouvoir Sacré (Three houses) +3 force/magie/défense/résistance aux alliés dans les 3 mètres

Exemples d'Aura "noire" : Effroi (Path of Radiance) -5 précision/crit aux ennemis dans les 10 mètres autour du personnage. Technologie d'Argatha (Three houses) : -3 force/magie aux ennemis dans les 3 mètres.

Vous noterez que souvent, dans les jeux, on trouve des bonus/malus aux dégâts infligés/subis, et non pas à la force/magie ou défense/résistance. Ici, on préférera séparer les statistiques plutôt que les réunir sous un terme polyvalent.
Situation : Autorisées, mais surveillées.

Ralliements : Les ralliements sont très similaires aux Vagues, à ceci près qu'ils n'affectent qu'une seule cible à la fois. Il existe donc des versions pour les alliés, et pour les ennemis, mais on ne peut pas utiliser les deux en même temps.
Les versions "actives" et "semi-actives" sont les mêmes que pour les Vagues. En revanche, les Ralliements sont considérés comme des techniques "Basiques".
Situation : Autorisés, mais surveillés.

Aura de guérison : Une variante des Vagues est la version "curative", qui restaure la santé ou le statut des unités proches (ou dans une version offensive, qui infligerait des dégâts chaque tour, ou causerait une altération d'état).
Celles-ci sont en revanche proscrites pour des raisons rp. La seule présence d'un personnage, aussi inspirante soit-elle, ne guérira pas le venin ni ne fera mourir de peur ses adversaires.
Situation : Interdites

Musiques/Danses/Chants mystiques : Si vous avez joué à un Fire Emblem, vous voyez de quoi il s'agit. Dans les jeux, cette capacité d'une rareté extrême, permettait essentiellement de permettre à une unité d'agir une seconde fois dans un même tour.
Sur le forum, elles possèderont plus ou moins le même principe. Les arts mystiques fonctionneront grosso modo comme les Auras mais une plus grande polyvalence en permettant l'appliquer des status que les Auras ne permettent pas. Par exemple, ils peuvent accorder une action supplémentaire aux personnages qui en reçoivent l'effet, ou au contraire à en retirer une. Ils peuvent aussi appliquer des status "mineurs" (entre guillemets) comme du charme, de la distraction, bref...
Les arts mystiques s'apparentent beaucoup à de la magie, sans en être pour autant. Il n'est donc pas requis d'être mage pour les utiliser, mais ils sont en revanche extrêmement rares et difficiles à apprendre, si bien que seule une poignée d'individus par génération peuvent les utiliser.
Statut : Autorisé, mais surveillé.

Cape : Originaire de Path of Radiance et Radiant Dawn, "Cape" pourrait être renommé "Divinité" car il empêche son porteur de subir des dommages. Il est ainsi invulnérable. Dans RD, il est encore plus puissants, de façon superflue. Vous savez déjà ce qu'on en pensera sur le forum.
Situation : Très interdite.

Provocation : L'art d'être insupportable, visible ou de traiter les mères de vos adversaires par mille mots fleuris, il vise dans tous les cas à essayer attirer l'attention afin que les ennemis vous attaquent vous plutôt que vos alliés.
Elle pose un peu problème pour le forum, car on préférera considérer la chose comme purement rp et non pas une compétence.
Cela dit, comme pour les Ralliements, vous pouvez malgré tout débloquer cette compétence si vous estimez que votre personnage ou votre style de jeu s'y prête bien afin de mettre l'emphase sur ce talent de votre unité.
Situation : Autorisé.


Améliorer une capacité :
Il a été mentionné ci-et-là qu'il était possible d'accroître une capacité acquise en "l'achetant à nouveau". Mais ce que ça apporte n'est peut-être pas très clair, aussi nous allons explorer ce sujet ici.

Déjà : Il n'y a pas vraiment de limite au nombre de fois où l'on peut améliorer une compétence, si bien que même la technique "Basique" la plus élémentaire peut devenir une attaque dévastatrice à long terme.  Cela vaut pour toutes les techniques, tant que vous avez l'envie (et surtout les moyens) d'améliorer une compétence, vous pouvez le faire.

Comment on le note : Le plus simple et clair est d'indiquer un "niveau"  à côté de votre compétence. Par exemple, si vous avez amélioré deux fois Solaire mais jamais votre Adepte, vous pouvez les noter sur votre FT "Solaire niveau 3, Adepte 1". A vous de voir comment vous voulez personnaliser le truc, avec des étoiles, des encoches, des chansons, des chiffres romains, etc...
Tant qu'on s'y retrouve, peu importe la méthode.
Pour les méticuleux, vous pouvez également détailler les bonus apporté par chaque niveau, avant d'en faire le total. C'est même appréciable, mais pas obligatoire.

Et ça sert à quoi au final ? Tout simplement à améliorer (et personnaliser) vos petites compétences chéries. Généralement, ça permet d'augmenter les dégâts, la précision, les coup critique, ou les effets spéciaux..; bref, de rendre la compétence plus coriace.
Par exemple, Stellaire permet de frapper cinq fois d'affilé mais avec -30 en précision à chaque fois. Une amélioration simple serait de réduire le malus de précision. Au "niveau 2" il descendrait à -15, et au niveau 3, il serait carrément supprimé ! Quand au niveau 4, à vous de voir si vous voulez améliorer sa précision ou ses dégâts cette fois, et ainsi de suite.

Les techniques étant bien trop nombreuses, et bien trop variées pour faire une règle générale, on ne peut que vous dire de contacter le staff avec votre idée d'amélioration qui vous aidera à trouver des idées et à ajuster les changements, vous disant s'ils sont trop haut, ou au contraire si vous pouvez vous permettre un peu plus de folie.
Pour une idée de référence, dites vous qu'un 1 dégât vaut 5 de précision ou 5 de critique. Vous pouvez également attribuer des conditions ou des malus à la technique, afin de gonfler un peu plus ses bonus si vous aimez les risques.
En guise d'exemple grossière, dites vous qu'il faut améliorer deux fois une technique pour doubler sa puissance initiale.

En terme de personnalisation, vous pouvez normalement vous permettre plus ou moins ce que vous voulez, comme ajouter des bonus à une technique qui n'en possédait pas à l'origine (par exemple des chances de critique sur une attaque qui ne faisait qu'augmenter la précision avant).
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