Liste des Armes, Tomes, et Compétences :
Fire Emblem, c'est beaucoup de jeux. BEAUCOUP. Il y en a seize à l'heure actuelle (en comptant plusieurs remakes, certes, mais tout de même). Seize jeux, c'est autant de systèmes de Statistiques, d'évolutions, de Compétences et d'objets.
Aussi, sur le Forum nous allons faire un petit mix de tout ça et proposer une liste semi-exhaustive des armes, Magies, Compétences spéciales et autres items utiles divers et variés tirés de la licence.
Pourquoi semi-exhaustive ? Car nous allons brosser un portrait aussi large que possible de ce qu’il est possible d'avoir... et en même temps, ça ne doit pas vous empêcher de bricoler votre propre truc. Toutefois, sachez que nous serons vigilants et exigeants sur les Stats « faites maison ». Vous pouvez faire votre propre « Lame fer » par exemple en bidouillant deux/trois trucs, mais on vous laissera pas l'améliorer à loisir sans vous tomber dessus.
De manière générale, le Forum se rapprochera des statistiques de FE 7 / 8 / 9. Il y a pas mal de modifications (le plus souvent mineures) d'une arme à l'autre pour essayer d'englober un maximum de possibilités.
Pourquoi ces modifications : outre les différences d'un jeu à l'autre, en particulier dans la magie, certaines armes étaient trop peu intéressantes par rapport à d'autres de même Rang. L'exemple le plus marquant étant la différence entre l'Épée argent et la Lame argent, la seconde étant à peine plus forte mais bien plus lourde et imprécise (et fragile en plus... et plus chère). De fait, il n'y avait aucun intérêt à la prendre plutôt que l'Épée argent.
Ainsi, ces modifications visent à réduire les armes trop puissantes et redorer le blason de celles plus faibles afin d'offrir une meilleure diversité et viabilité dans les choix.
Il faut aussi globalement retenir qu'une arme avancée sera plus dévastatrice... mais plus chère, plus dure d'accès et plus fragile, nécessitant ainsi beaucoup plus d'entretien. Les armes possédant un effet spécial (celles qui sont efficaces contre une cible précise, ou qui inversent le Triangle des armes) sont particulièrement fragiles.
Il ne sera pas possible par exemple de trouver une arme argent dans un petit village, et même dans une grande ville il faudra trouver le bon marchand ou forgeron. C'est d'autant plus vrai pour les armes spéciales (létales, efficaces, et tout particulièrement les armes héros).
Note : mis à part le Rang, les valeurs ne sont réellement utiles que pour les combats aux Statistiques, sinon ils seront indicatifs. Il est évident qu'une Épée argent tapera plus fort qu'une Épée fer, même en RP, sans pour autant couper en deux une armure de plates.
Vous pouvez aussi proposer d’ajouter une nouvelle arme à la liste ; auquel, cas soumettez l'idée (type, Statistiques, effets etc.) au Staff qui étudiera la question et en discutera avec vous. Si l'idée est satisfaisante et qu'on parvient à tomber d'accord, elle pourra être ajoutée officiellement.
Si vous ne possédez pas de Compétence en combat à mains nues et que vous vous retrouvez désarmé ou avec une arme non-valide, arc au corps à corps, bâton de soin, oreiller... (notez d'ailleurs que dans le cas d'une arme improvisée, la Compétence à mains nues ne vous sera d'aucune utilité), vous ne verrez pas vos Statistiques être divisées par deux (clause de la Compétence d'arme inadaptée) mais en retour nous ne posséderez aucun profil d'arme. Vos dégâts seront votre Force, votre précision dépendra entièrement de votre Technique et vous ne pourrez pas infliger de Coup critique.
Petit rappel sur le triangle des armes :Le triangle des armes est un rapport de force/faiblesse évoquant le pierre-papier-ciseau, offrant un avatange ou un malus de précision/esquive selon que l'arme ait un ascendant ou non sur celle de l'adversaire. On en distingue deux types, un pour les armes physiques, un pour les attaques magiques.
Pour les armes physiques :Les Épées ont l'avantage sur les Haches
Les Haches ont l'avantage sur les Lances
Les Lances ont l'avantage sur les Épées
Les Couteaux, Arcs, Arbalètes, Balistes et Pugilats ne sont pas affectés par le triangle des armes.
Pour les armes magiques :La Magie Blanche a l'avantage sur la Magie Noire
La Magie Noire a l'avantage sur la Magie Anima
La Magie Anima a l'avantage sur la Magie Blanche
De plus, la Magie Anima étant divisée en plusieurs catégories, celles-ci connaissent leur propre triangle au sein de l'Anima
Le Feu bat la Glace.
Le Glace bat le Vent
Le Vent bat la Foudre
La Foudre bat le Feu
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Il n'y a pas de rapport de force/faiblesse entre les armes physiques et magiques. En cas d'usage d'une arme élémentaire, elle dépendra du triangle "physique" si utilisée au corps-à-corps et du triangle "magique" à distance (et donc d'attaque à l'aide de son pouvoir).
Les armes possédant la propriété "Magique" (comme les armes élémentaires par exemple) infligent toujours des dégâts magiques. Le calcul des dégâts diffère cependant des armes plus traditionnelles :
Au corps-à-corps : Seule la moitié de la Force de l'utilisateur est ajoutée à la puissance de l'arme (Force/2 + arme - Résistance de la cible). Les Arc magiques suivent également cette formule..
A distance : Le calcul utilise la Magie de l'utilisateur ajoutée à la puissance de l'arme.
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Les épées : Les plus légères et précises des armes de contact conventionnelles. Plus difficiles à fabriquer que les autres, elles tendent à être plus chères à la vente. Elles sont très prisées par les aventuriers et la noblesse et nécessitent plus d'entraînement que les autres armes.
La liste fonctionnera ainsi :
Nom : Rang / Puissance / Précision / Critique / Poids / Effet spécial
Nom | Rang | Puissance | Précision | Critique | Poids | Effet spécial |
Bâton / Canne | E | 1 | 75 | 0% | 3 | Gratuit. |
Épée Bronze | E | 3 | 90 | 0% | 5 | Coûte moitié moins cher. Ne peut pas infliger de coup-critique. |
Épée Fer | E | 5 | 85 | 0% | 5 | /// |
Épée Fine | E | 3 | 95 | 5% | 2 | /// |
Main-gauche | E | 1 | 80 | 0% | 2 | Si utilisé en ambidextrie, dans la main non-directrice, attribue +2 en défense |
Épée Acier | D | 8 | 75 | 0% | 10 | /// |
Lame-fer | D | 9 | 70 | 0% | 12 | /// |
Cuiracide | D | 8 | 75 | 0% | 11 | Efficace contre les armures lourdes. |
Espadon | D | 6 | 85 | 0% | 11 | Efficace contre les montures terrestres. |
Lame-venimeuse | D | 3 | 70 | 0% | 6 | Inflige un poison à la cible en cas de blessure. |
Lame-acier | C | 12 | 65 | 0% | 14 | /// |
Rapière | C | 7 | 95 | 10% | 5 | /// |
Dracocide | C | 8 | 75 | 0% | 6 | Efficace contre les Wyvernes. |
Brise-Lance | C | 9 | 75 | 5% | 9 | Inverse le triangle des armes. |
Fer Létal | C | 9 | 75 | 30% | 7 | Possède juste un haut taux de critique. |
Épée-Héros | B | 9 | 75 | 0% | 12 | Double le nombre d'attaques effectuées. |
Épée-élémentaire* | B | 9 | 70 | 0% | 9 | Arme magique. |
Épée Argent | A | 13 | 80 | 0% | 8 | /// |
Lame-argent | A | 16 | 70 | 0% | 13 | /// |
Épée-bénie | A | 8 | 75 | 0% | 8 | Octroie l'effet "Barrière" à son porteur |
* Attention : Il faudra choisir un élément pour l'arme, et un seul, qui restera le sien jusqu'à la destruction irrévocable de l'arme. Vous pouvez choisir parmi tous les éléments de magie existants. Gardez en tête que l'attaque à distance de l'arme sera soumise au triangle des armes magiques.
Cette règle s'applique à toutes les armes élémentaires, indiquée par cet astérisque.
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Les Haches : Lourdes, imprécises mais très puissantes, les haches sont également faciles à produire et bon marché, ce qui en fait l'arme favorite des bandits et des aventuriers aux épaules larges.
Nom | Rang | Puissance | Précision | Critique | Poids | Effet spécial |
Houe / Pioche | E | 3 | 65 | 0% | 9 | Gratuite. |
Hache Bronze | E | 5 | 80 | 0% | 7 | Coûte moitié moins cher. Ne peut pas infliger de coup-critique. |
Hache fer | E | 8 | 75 | 0% | 10 | /// |
Bipenne | E | 7 | 55 | 0% | 12 | Permet d'attaquer à distance, comme s'il s'agissait d'un boomerang. |
Hache acier | D | 11 | 65 | 0% | 15 | /// |
Vouge-fer | D | 11 | 65 | 0% | 12 | /// |
Marteau / Bec-de-corbin | D | 10 | 55 | 0% | 15 | Efficace contre les armures lourdes. |
Hallebarde | D | 10 | 60 | 0% | 15 | Efficace contre les montures terrestres. |
Hache-venin | D | 5 | 60 | 0% | 10 | Inflige un poison à la cible en cas de blessure. |
Hache maudite | D | 18 | 80 | 0% | 18 | Possède une chance élevée d'infliger les dégâts à son porteur plutôt que sa cible. |
Vouge-acier | C | 15 | 60 | 0% | 20 | /// |
Dracohache | C | 10 | 60 | 0% | 11 | Efficace contre les Wyvernes. |
Brise-Lame | C | 11 | 65 | 5% | 13 | Inverse le triangle des armes. |
Hache Létale | C | 11 | 65 | 30% | 11 | Possède juste un haut taux de critique. |
Hache-courte | C | 10 | 60 | 0% | 13 | Permet d'attaquer à distance, comme s'il s'agissait d'un boomerang. |
Hache-élémentaire* | B | 11 | 60 | 0% | 15 | Arme magique |
Vouge-argent | B | 18 | 55 | 0% | 18 | /// |
Hache-Héros | B | 11 | 65 | 0% | 16 | Double le nombre d'attaques effectuées. |
Hache argent | A | 15 | 70 | 0% | 12 | /// |
Tomahawk | A | 13 | 65 | 0% | 14 | Permet d'attaquer à distance, comme s'il s'agissait d'un boomerang. |
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Les Lances : L'arme du soldat par excellence. Faciles à produire, plus maniables que les haches, plus puissantes que les épées, elles sont l'arme de prédilection des militaires, des guerriers montés, et des pauvres qui doivent s'armer.
Nom | Rang | Puissance | Précision | Critique | Poids | Effet spécial |
Fourche | E | 2 | 70 | 0% | 5 | Gratuite. |
Lance Bronze | E | 4 | 85 | 0% | 7 | Coûte moitié moins cher. Ne peut pas infliger de coup-critique. |
Lance Fer | E | 7 | 80 | 0% | 8 | /// |
Lance Fine | E | 4 | 90 | 5% | 4 | /// |
Lance Acier | D | 10 | 70 | 0% | 13 | /// |
Épieu-fer | D | 10 | 65 | 0% | 14 | /// |
Javeline | D | 6 | 65 | 0% | 11 | Permet d'attaquer à distance. |
Épieu lourd | D | 9 | 65 | 0% | 13 | Efficace contre les armures lourdes. |
Caballucide | D | 7 | 70 | 0% | 13 | Efficace contre les montures terrestres. |
Lance-venin | D | 4 | 65 | 0% | 8 | Empoisonne la cible en cas de blessure |
Épieu-acier | C | 13 | 55 | 0% | 18 | /// |
Brise-hache | C | 10 | 70 | 5% | 11 | Inverse le triangle des armes |
Dracopique | C | 9 | 70 | 0% | 8 | Efficace contre les Wyvernes. |
Lance Létale | C | 10 | 70 | 30% | 9 | Possède juste un haut taux de critique. |
Lance-Héros | B | 10 | 70 | 0% | 14 | Double le nombre d'attaques effectuées. |
Lance-élémentaire* | B | 10 | 65 | 0% | 12 | Arme magique |
Lance Argent | A | 14 | 75 | 0% | 10 | /// |
Épieu-argent | A | 17 | 60 | 0% | 16 | /// |
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Les Poignards et Dagues : Outils de cuisine détournés de leur usage traditionnel ou armes d'assassins, les couteaux en tous genres sont universellement appréciés pour discrétion et leur facilité de transport. Bien qu'ils manquent de puissance, ils peuvent devenir redoutables entre de bonnes mains, ou simplement vous éviter de vous battre à mains nues.
De manière générale, les dagues sont des armes de corps à corps et volent mal tandis les couteaux sont des armes de jet, dont la portée ne peut pas excéder les dix mètres.
Les Shurikens et autres armes de ninja n'existent pas, même à Sacae. On n'est pas à Konoha.
Nom | Rang | Puissance | Précision | Critique | Poids | Effet spécial |
Couteau Bronze | E | 1 | 75 | 0% | 1 | Peut être lancé. Est vendu par pack. Coûte moitié moins cher. Ne peut pas infliger de coup-critique. |
Dague-Bronze | E | 2 | 85 | 0% | 2 | Coûte moitié moins cher. Ne peut pas infliger de coups critiques. |
Couteau-Fer | D | 2 | 70 | 0% | 2 | Peut être lancé. Est vendu par pack. |
Dague-Fer | C | 3 | 80 | 5% | 3 | /// |
Couteaux-Acier | C | 4 | 60 | 0% | 4 | Peut être lancé. Est vendu par pack. |
Dague Acier | C | 8 | 75 | 5% | 5 | /// |
Stiletto | B | 7 | 80 | 10% | 8 | Efficace contre les armures lourdes. |
Kard | B | 6 | 80 | 30% | 5 | /// |
Couteaux Argent | A | 7 | 70 | 0% | 4 | Peut être lancé. Est vendu par pack. |
Dague Argent | A | 10 | 80 | 10% | 4 | /// |
Miséricorde | A | 8 | 80 | 20% | 4 | Efficace contre les cibles ayant moins de 50% de leur vie. |
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Les Arcs : L'arme emblématique du combat à distance. Ils sont légers et maniables et il n'est pas rare de voir les archers tirer plusieurs flèches d'affilée, mais contrairement aux arbalètes ils demandent une grande expérience pour être véritablement efficace. Ils ne possèdent pas de triangle des armes.
Tous les arcs sont efficaces contre les unités volantes, mais sont inutiles en combat rapproché. Ils ne permettent ni de parer les coups, ni de riposter.
Nom | Rang | Puissance | Précision | Critique | Poids | Effet spécial |
Arc Bronze | E | 3 | 80 | 0% | 4 | Coûte moitié moins cher. Ne peut pas infliger de coup-critique. |
Arc Fer | E | 6 | 85 | 0% | 5 | /// |
Arc Acier | D | 9 | 70 | 0% | 9 | /// |
Arc court | D | 5 | 85 | 10% | 3 | /// |
Arc long-fer | D | 5 | 70 | 0% | 9 | Permet d'attaquer de plus loin que d'habitude |
Arc-venin | D | 4 | 65 | 0% | 5 | Empoisonne la cible en cas de contact |
Arc de chasse | D | 6 | 85 | 0% | 8 | Efficace contre les montures terrestres et les bêtes. |
Lance-venin | D | 4 | 65 | 0% | 8 | Empoisonne la cible en cas de blessure |
Arc-empaleur | D | 7 | 70 | 0% | 10 | Efficace contre les armures lourdes |
Arc-long Acier | C | 8 | 60 | 0% | 13 | Permet d'attaquer de plus loin que d'habitude. |
Arc Létal | C | 9 | 75 | 30% | 7 | Possède juste un haut taux de critique. |
Arc-Héros | B | 10 | 70 | 0% | 12 | Double le nombre d'attaques effectuées. |
Arc-élémentaire* | B | 10 | 70 | 0% | 11 | Inflige des dégâts magiques de l'élément choisi. Dépend du triangle des armes magiques. |
Arc-Argent | A | 13 | 75 | 0% | 7 | /// |
Arc long-argent | A | 12 | 65 | 0% | 11 | /// |
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Les Balistes : Généralement réservées aux archers spécialisés appartenant à une armée, les Balistes sont des armes de sièges, les versions mobiles étant montées sur roues. Difficiles à manier, elles offrent une portée incomparable. Le poids des munitions rend très complexe leur transport, si bien qu'une Baliste ne tire généralement que quelques coups par bataille avant d'être obligée de se replier ou d'être ravitaillée. Elles sont impossibles à utiliser à moins de vingt mètres de la cible, et réduisent considérablement la vitesse de déplacement de l'utilisateur.
Très puissantes, elles n'ajoutent cependant pas la force de leur utilisateur à leurs dégâts.
Nom | Rang | Puissance | Précision | Critique | Poids | Effet spécial |
Baliste | E | 20 | 60 | 0% | 20 | Efficace contre les unités volantes. |
Catapulte | D | 25 | 50 | 0% | 20 | Inflige des dégâts de zone |
Trébuchet | C | 32 | 50 | 0% | 30 | Efficace contre les bâtiments |
Baliste Létale | C | 26 | 65 | 30% | 20 | Efficace contre les unités volantes |
Coup de tonnerre | C | 22 | 70 | 0% | 20 | Efficace contre les Balistes. |
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Les Arbalètes : Lourdes, précises et puissantes, les Arbalètes sont très décriées par les vrais archers car elles ne demandent que très peu d'entraînement pour être maîtrisées. Elles sont toutefois beaucoup plus encombrantes et bien plus difficiles à recharger, empêchant un tir rapide. Contrairement aux Arcs, elles peuvent être utilisée au corps à corps...à condition de pouvoir recharger avant que l'adversaire ne vous ait occis.
De plus, si elles sont accessibles à quiconque possède deux bras, elles n'utilisent pas la Force de leur utilisateur. Le Rang indiqué sert pour connaître le prix de l'arme, les arbalètes ne demandant pas de compétence particulière.
Nom | Rang | Puissance | Précision | Critique | Poids | Effet spécial |
Arbalète-fer | D | 20 | 90 | 0% | 14 | /// |
Arbalète légère | D | 15 | 90 | 5% | 10 | Peut-être armée et utilisée dans le même tour. |
Arbalète à poing | D | 12 | 85 | 5% | 9 | Peut-être utilisée d'une seule main. En nécessite toujours deux pour être rechargée |
Arbalète acier | C | 26 | 80 | 0% | 20 | /// |
Arbalète létale | B | 26 | 75 | 30% | 18 | /// |
Arbalète-Argent | A | 32 | 90 | 0% | 16 | /// |
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Tomes de Feu : Magie équilibrée, plus puissante que celle du vent et plus précise que celle de la foudre, elle est comparable aux Lances pour le triangle magique. Elle est assez abordable et populaire pour ses effets secondaires appréciables dans de nombreuses circonstances. Comme toutes les magies, elle permet d'attaquer au contact comme à distance.
Elle est efficace contre les bêtes sauvages dotée de fourrure.
Nom | Rang | Puissance | Précision | Critique | Poids | Effet spécial |
Feu | E | 5 | 90 | 0% | 4 | /// |
Inferno | C | 9 | 80 | 0% | 9 | /// |
Brasier | C | 7 | 80 | 0% | 10 | Peut enflammer la cible, lui infligeant des dégâts supplémentaires sur la durée. |
Météore | C | 9 | 70 | 0% | 12 | Tome de Siège pouvant attaquer de très loin, mais trop difficile à manipuler, il ne permet pas de riposter. |
Tempête de feu | B | 8 | 70 | 0% | 12 | Tome de Siège. Inflige des dégâts de zone. |
Bolganone | A | 13 | 70 | 0% | 14 | /// |
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Les Tomes de Foudre : Magie puissante et spectaculaire, mais plus difficile à maîtriser et la nature instable des sorts tend à les rendre assez imprécis, en échange d'une légère amélioration des chances de coups critiques. Ils sont très efficace contre les Wyvernes et la plupart des dragons.
Nom | Rang | Puissance | Précision | Critique | Poids | Effet spécial |
Foudre | E | 6 | 80 | 5% | 6 | /// |
Orage | C | 10 | 70 | 10% | 12 | /// |
Choc | C | 8 | 70 | 5% | 13 | Provoque une paralysie légère de la cible, réduisant d'un cran sa mobilité et provoque une petite perte de Vitesse durant l'équivalent d'un tour de jeu. |
Foudroiement | C | 12 | 60 | 10% | 20 | Tome de Siège pouvant attaquer de très loin, mais trop difficile à manipuler, il ne permet pas de riposter. |
Chaîne d'éclairs | B | 11 | 60 | 10% | 15 | Tome de Siège. Inflige des dégâts de zone. |
Thoron | A | 14 | 60 | 15% | 17 | /// |
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Tome de Vent : Magie la plus précise et facile à utiliser, elle permet de projeter des lames d'air, des bourrasques puissantes voire de déclencher de véritables ouragans pour les plus puissants magiciens du genre. Elle manque de punch, mais est efficace contre les chevaliers-pégases.
Nom | Rang | Puissance | Précision | Critique | Poids | Effet spécial |
Vent | E | 3 | 100 | 0% | 2 | /// |
Tornade | D | 7 | 90 | 0% | 6 | /// |
Cyclone | C | 6 | 80 | 10% | 10 | Permet de repousser un adversaire en arrière ou être utilisé défensivement pour dévier des flèches. |
Ouragan | A | 10 | 80 | 0% | 10 | /// |
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Tomes de Glace : Magie peu puissante et relativement manipulable, elle est surtout recherchée pour ses effets secondaires intéressants.
Note : Dans les jeux de la licence, la magie de Glace n'existe pas à proprement parler, les rares tomes de "glace" étant considérés comme appartenant à la magie de Vent. Ici, ça ne sera pas le cas, et la Glace forme une catégorie Anima à part entière. Si vous avez un doute à propos d'un tome, s'il doit être Vent ou Glace, contactez le staff qui vous aidera à régler la question.
Nom | Rang | Puissance | Précision | Critique | Poids | Effet spécial |
Givre | E | 2 | 90 | 0% | 2 | /// |
Stalagmite | C | 6 | 80 | 5% | 6 | Peut sacrifier la moitié de sa puissance et ses chances de critiques pour générer un sort-multiple et créer un terrain difficile sur la zone visée. |
Blizzard | C | 8 | 70 | 0% | 12 | Tome de siège |
Gel | B | 8 | 75 | 0% | 10 | Réduit lourdement la mobilité d'une cible terrestre pendant un tour. |
Ciel d'hiver | B | 7 | 75 | 0% | 9 | Si la cible est une unité volante, l'oblige à se poser pendant un tour. |
Fimbulvetr | A | 13 | 80 | 0% | 12 | /// |
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La Magie Blanche : Magie facile à manier et précise, elle est apprécié des dévots de l'Église pour redonner espoir aux peuples et combattre la Magie Noire. De par sa nature éblouissante, elle nuit souvent à la précision de ses victimes et à la discrétion des voleurs.
Certains magiciens de lumière, ayant rompus leurs serments ou étant fondamentalement mauvais, parviennent parfois à dénaturer leurs tomes, altérant leurs pouvoirs et leur conférant des effets néfastes.
Nom | Rang | Puissance | Précision | Critique | Poids | Effet spécial |
Lumière | E | 4 | 95 | 0% | 6 | /// |
Illumination | D | 5 | 90 | 0% | 9 | Réduit légèrement la discrétion dans la zone pendant un tour. |
Éclair lumineux | D | 6 | 85 | 0% | 8 | Réduit légèrement la précision de la cible |
Rayon sacré | C | 7 | 80 | 0% | 12 | Efficace contre les utilisateurs de Magie Noire |
Nosferatu | C | 8 | 80 | 0% | 12 | Restaure l'utilisateur d'autant de dégâts qu'il a infligé à la cible. |
Purge | B | 10 | 75 | 0% | 16 | Tome de Siège |
Éclat divin | B | 10 | 80 | 0% | 10 | Réduit la précision de la cible pendant un tour. |
Aura | A | 12 | 85 | 15% | 15 | /// |
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La Magie Noire : Aussi appelée la magie ancienne, elle est la plus puissante et difficile à utiliser. Ses utilisateurs sont les moins nombreux de toutes les écoles de magie et ses sorts possèdent souvent des effets secondaires redoutables.
Nom | Rang | Puissance | Précision | Critique | Poids | Effet spécial |
Flux | D | 8 | 80 | 0% | 8 | /// |
Luna | C | 0 | 50 | 10% | 12 | Ignore la résistance magique de la cible |
Nosferatu | C | 10 | 70 | 0% | 14 | Restaure à l'utilisateur autant de pv que de dégâts infligés |
Vipère | C | 6 | 75 | 0% | 10 | Empoisonne la cible |
Fléau | B | 14 | 85 | 0% | 17 | Inflige un tiers des dégâts infligés à l'utilisateur |
Éclipse | B | Spécial | 30 | 0% | 12 | Tome de Siège. Si touche, mets la cible à l'agonie (à 1pv) |
Fenrir | A | 15 | 70 | 0% | 18 | /// |
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Les Bâtons : Très appréciés de la plupart des mages pour leurs sorts utilitaires qui complètent le caractère plus offensif de leurs tomes, les pouvoirs de ces baguettes faites de bois précieux ou réceptif à la magie, d'un bloc ou tressé, et serties d'une gemme magique sont variés.
Les bâtons de soin sont les plus connus, répandus, et pratiques. Il en existe plusieurs sortes, de puissances variées. Certains guérissent les afflictions, voire les sortilèges, plutôt que les blessures. D'autres peuvent endormir une cible à distance, la rendre folle de rage, la réduire au silence ou encore envelopper un allié d'un bouclier protecteur. Certains des bâtons les plus rares et puissants peuvent même téléporter une cible ou son utilisateur à des distances parfois démentielles.
Seule, la gemme est inutilisable. Les bâtons ne peuvent pas être utilisés comme arme, trop peu maniable et fragiles, et de fait possèdent un profil simplifié qui présente leur Rang, leur portée et leur effet. "Contact" signifie que l'utilisateur doit être à portée de contact pour que sa magie fasse effet.
Pour la question d'encombrement, considérez qu'ils sont assez similaire à des bâtons de marche avec une grosse pierre au bout.
Les bâtons puisent dans la puissance magique de leur utilisateur. Selon les cas, elle augmente leur efficacité ou leur portée. De plus, leur utilisateur ne peut pas s'en servir sur lui-même.
Nom | Rang | Puissance | Portée | Précision | Effet spécial |
Premiers soins | E | 3 | Contact | /// | Coûte moitié moins cher. |
Soin | E | 8 | Contact | /// | /// |
Rétablissement | D | 15 | Contact | /// | /// |
Torche | D | /// | Distance : jusqu'à Magie/mètre | /// | Éclaire une zone de dix mètres de rayon autour de la cible et baisse la Dissimulation des personnages présents dans l'aire. L'effet diminue avec le temps, jusqu'à cesser au bout d'une minute. |
Brouillard | D | /// | Distance : jusqu'à Magie/mètre | /// | Invoque un nuage de dix mètres de large obscurcissant la zone. Toutes les attaques visant une cible à l'intérieur du brouillard, effectuées depuis l'intérieur de la zone, ou à travers elle voient leur précision baisser. |
Passe-Partout | D | /// | Contact | /// | Permet d'ouvrir ou verrouiller la plupart des serrures, même sans posséder d'outils ou de clés. Inefficace sur les serrures trop complexes ou protégées. |
Hammerne | C (Spécial) | /// | Contact | /// | Permet de remettre à neuf un équipement endommagé. Bâton rare et fragile, il possède le prix d'un niveau B et peut facilement se briser en cas d'usage soutenu. |
Renforcement | C | /// | Contact | /// | Augmente une statistique de la cible durant quelques tours. L'effet décroit avec le temps. Un même bâton ne peut renforcer qu'une seule statistique, et celle-ci doit être choisie lors de son acquisition hrp. Toutefois, il est possible, si la durée est suffisamment longue, d'affecter plusieurs cibles à la fois. Les exemples les plus connus sont Barrière et Bouclier, augmentant respectivement la Résistance Magique et la Défense. |
Remède | C | 10 | Distance, jusqu'à Magie/2 Mètres | /// | /// |
Vitalis | C | /// | Contact | /// | Guérit les altérations d'état (Poison, paralysie, sommeil...) |
Disruption | B | /// | Contact | /// | Dissipe les enchantements de la cible (Silence, pétrification, effets d'un bâton de renforcement ou de berserker...) |
Affliction | B | /// | Distance. Jusqu'à Magie/2 Mètres | 90 / 1x(Distance - Magie) | Peut infliger un effet négatif à une cible éloignée. L'effet persiste jusqu'à la fin de sa durée. Les effets les plus connus sont Berserker, Sommeil, Silence. On peut aussi trouver d'autres sorts comme Peur, Gel... Comme pour ceux de Renforcement, un même bâton ne peut appliquer qu'un seul effet. Toutefois, il est possible, si la durée est suffisamment longue, d'affecter plusieurs cibles à la fois. |
Secours | B | /// | Distance. Jusqu'à Magie/4 Mètres | /// | Permet de téléporter une cible visible lointaine si elle ne s'y oppose aux côtés de l'utilisateur. Si elle résiste, l'utilisateur doit posséder une Magie au moins deux fois supérieure à la Résistance de la cible. |
Téléport | A | /// | Contact. | /// | Permet de téléporter une cible adjacente jusqu'à Magie/4 Mètres en un lieu visible si elle ne s'y oppose pas. Si elle résiste, l'utilisateur doit posséder une Magie au moins deux fois supérieure à la Résistance de la cible. |
Guérison | A | 50 | Contact. | /// | Une intervention rapide peut "recoller" un membre coupé. Seul bâton capable d'une telle prouesse. |
Halo | A | 25 | Spécial | /// | Soigne toutes les unités autour situées dans un rayon de Magie/4 mètres autour de l'utilisateur même si elles ne sont pas visibles. Celui-ci peut, par un effort extrême de concentration, "sélectionner" des unités particulières, par exemple les ennemis, pour ne pas les soigner. |
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Le combat à mains nues / Armes de pugilat : Qu'il s'agisse d'experts de la bagarre de rue ou de gladiateurs féroces qui ne supportent pas l'idée de pouvoir être désarmés, ceux qui pratiquent cet art plus complexe qu'il n'y parait se battent avec leur propre corps comme seule arme, à coups de poing, pied, tête et autres.
Et même si les salades de phalanges c'est cool, ça manque d'efficacité contre des soldats en armure. Aussi, les praticiens les plus belliqueux brandissent lames de poing, katars et autres armes que l'on pourrait apparenter dans le monde réel aux poings américains et à leurs déclinaisons.
L'arme "Poing" décrite plus bas sera le profil correspondant à un combattant sans arme, qu'il attaque avec les mains, les pieds ou autre.
"Katar" désignera de façon générale les lames de poings.
Toutes les armes "Poing" (mains nues ou armées) possèdent deux attributs particulier : Elles possèdent toutes l'effet "Héros" (qui permet de frapper deux fois par assaut) mais frappent toujours en dernier, même si l'unité attaque ou possède Initiative.
En cas de combat entre deux combattants au Poing, le combat se déroule normalement.
Nom | Rang | Puissance | Précision | Critique | Poids | Effet spécial |
Poing Initié | E | 0 | 65 | 0% | 1 | Gratuit, débloqué automatiquement en atteignant le rang "E" en combat à mains nues. Sert également d'arme-référence pour ceux qui essayent de se battre à mains nues sans posséder la compétence. |
Katar-fer | E | 3 | 70 | 0% | 3 | /// |
Poing Adepte | C | 3 | 75 | 0% | 1 | Gratuit, débloqué automatiquement en atteignant le rang "C" en combat à mains nues. |
Katar-Acier | C | 7 | 75 | 0% | 5 | /// |
Serres létales | C | 6 | 70 | 30% | 6 | /// |
Poing Expert | A | 7 | 85 | 0% | 1 | Gratuit, débloqué automatiquement en atteignant le rang "A" en combat à mains nues. |
Katar-Argent | A | 10 | 80 | 0% | 4 | /// |