Forum RP basé sur l'univers de Fire Emblem : Blazing Sword et Fire Emblem : Binding Blade.
 
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Liste des armes, magies et bâtons
Maître du jeu
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Voix du monde
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Maître du jeu
Jeu 29 Aoû - 20:32
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Liste des Armes, Tomes, et Compétences :


Fire Emblem, c'est beaucoup de jeux. BEAUCOUP. Il y en a seize à l'heure actuelle (en comptant plusieurs remakes, certes, mais tout de même). Seize jeux, c'est autant de systèmes de Statistiques, d'évolutions, de Compétences et d'objets.
Aussi, sur le Forum nous allons faire un petit mix de tout ça et proposer une liste semi-exhaustive des armes, Magies, Compétences spéciales et autres items utiles divers et variés tirés de la licence.
Pourquoi semi-exhaustive ? Car nous allons brosser un portrait aussi large que possible de ce qu’il est possible d'avoir... et en même temps, ça ne doit pas vous empêcher de bricoler votre propre truc. Toutefois, sachez que nous serons vigilants et exigeants sur les Stats « faites maison ». Vous pouvez faire votre propre « Lame fer » par exemple en bidouillant deux/trois trucs, mais on vous laissera pas l'améliorer à loisir sans vous tomber dessus.

De manière générale, le Forum se rapprochera des statistiques de FE 7 / 8 / 9. Il y a pas mal de modifications (le plus souvent mineures) d'une arme à l'autre pour essayer d'englober un maximum de possibilités.
Pourquoi ces modifications : outre les différences d'un jeu à l'autre, en particulier dans la magie, certaines armes étaient trop peu intéressantes par rapport à d'autres de même Rang. L'exemple le plus marquant étant la différence entre l'Épée argent et la Lame argent, la seconde étant à peine plus forte mais bien plus lourde et imprécise (et fragile en plus... et plus chère). De fait, il n'y avait aucun intérêt à la prendre plutôt que l'Épée argent.
Ainsi, ces modifications visent à réduire les armes trop puissantes et redorer le blason de celles plus faibles afin d'offrir une meilleure diversité et viabilité dans les choix.

Il faut aussi globalement retenir qu'une arme avancée sera plus dévastatrice... mais plus chère, plus dure d'accès et plus fragile, nécessitant ainsi beaucoup plus d'entretien. Les armes possédant un effet spécial (celles qui sont efficaces contre une cible précise, ou qui inversent le Triangle des armes) sont particulièrement fragiles.
Il ne sera pas possible par exemple de trouver une arme argent dans un petit village, et même dans une grande ville il faudra trouver le bon marchand ou forgeron. C'est d'autant plus vrai pour les armes spéciales (létales, efficaces, et tout particulièrement les armes héros).


Note : mis à part le Rang, les valeurs ne sont réellement utiles que pour les combats aux Statistiques, sinon ils seront indicatifs. Il est évident qu'une Épée argent tapera plus fort qu'une Épée fer, même en RP, sans pour autant couper en deux une armure de plates.

Vous pouvez aussi proposer d’ajouter une nouvelle arme à la liste ; auquel, cas soumettez l'idée (type, Statistiques, effets etc.) au Staff qui étudiera la question et en discutera avec vous. Si l'idée est satisfaisante et qu'on parvient à tomber d'accord, elle pourra être ajoutée officiellement.

Si vous ne possédez pas de Compétence en combat à mains nues et que vous vous retrouvez désarmé ou avec une arme non-valide, arc au corps à corps, bâton de soin, oreiller... (notez d'ailleurs que dans le cas d'une arme improvisée, la Compétence à mains nues ne vous sera d'aucune utilité), vous ne verrez pas vos Statistiques être divisées par deux (clause de la Compétence d'arme inadaptée) mais en retour nous ne posséderez aucun profil d'arme. Vos dégâts seront votre Force, votre précision dépendra entièrement de votre Technique et vous ne pourrez pas infliger de Coup critique.

Petit rappel sur le triangle des armes :

Le triangle des armes est un rapport de force/faiblesse évoquant le pierre-papier-ciseau, offrant un avatange ou un malus de précision/esquive selon que l'arme ait un ascendant ou non sur celle de l'adversaire. On en distingue deux types, un pour les armes physiques, un pour les attaques magiques.

Pour les armes physiques :
Les Épées ont l'avantage sur les Haches
Les Haches ont l'avantage sur les Lances
Les Lances ont l'avantage sur les Épées

Les Couteaux, Arcs, Arbalètes, Balistes et Pugilats ne sont pas affectés par le triangle des armes.

Pour les armes magiques :
La Magie Blanche a l'avantage sur la Magie Noire
La Magie Noire a l'avantage sur la Magie Anima
La Magie Anima a l'avantage sur la Magie Blanche

De plus, la Magie Anima étant divisée en plusieurs catégories, celles-ci connaissent leur propre triangle au sein de l'Anima
Le Feu bat la Glace.
Le Glace bat le Vent
Le Vent bat la Foudre
La Foudre bat le Feu

_____

Il n'y a pas de rapport de force/faiblesse entre les armes physiques et magiques. En cas d'usage d'une arme élémentaire, elle dépendra du triangle "physique" si utilisée au corps-à-corps et du triangle "magique" à distance (et donc d'attaque à l'aide de son pouvoir).

Les armes possédant la propriété "Magique" (comme les armes élémentaires par exemple) infligent toujours des dégâts magiques. Le calcul des dégâts diffère cependant des armes plus traditionnelles :
Au corps-à-corps : Seule la moitié de la Force de l'utilisateur est ajoutée à la puissance de l'arme (Force/2 + arme - Résistance de la cible). Les Arc magiques suivent également cette formule..
A distance : Le calcul utilise la Magie de l'utilisateur ajoutée à la puissance de l'arme.

__________________________________

Les épées : Les plus légères et précises des armes de contact conventionnelles. Plus difficiles à fabriquer que les autres, elles tendent à être plus chères à la vente. Elles sont très prisées par les aventuriers et la noblesse et nécessitent plus d'entraînement que les autres armes.

La liste fonctionnera ainsi :

Nom :     Rang / Puissance / Précision / Critique / Poids / Effet spécial

NomRangPuissancePrécisionCritiquePoidsEffet spécial
Bâton / CanneE1750%3Gratuit.
Épée BronzeE3900%5Coûte moitié moins cher. Ne peut pas infliger de coup-critique.
Épée FerE5850%5///
Épée FineE3955%2///
Main-gaucheE1800%2Si utilisé en ambidextrie, dans la main non-directrice, attribue +2 en défense
Épée AcierD8750%10///
Lame-ferD9700%12///
CuiracideD8750%11Efficace contre les armures lourdes.
EspadonD6850%11Efficace contre les montures terrestres.
Lame-venimeuseD3700%6Inflige un poison à la cible en cas de blessure.
Lame-acierC12650%14///
RapièreC79510%5///
DracocideC8750%6Efficace contre les Wyvernes.
Brise-LanceC9755%9Inverse le triangle des armes.
Fer LétalC97530%7Possède juste un haut taux de critique.
Épée-HérosB9750%12Double le nombre d'attaques effectuées.
Épée-élémentaire*B9700%9Arme magique.
Épée ArgentA13800%8///
Lame-argentA16700%13///
Épée-bénieA8750%8Octroie l'effet "Barrière" à son porteur
* Attention : Il faudra choisir un élément pour l'arme, et un seul, qui restera le sien jusqu'à la destruction irrévocable de l'arme. Vous pouvez choisir parmi tous les éléments de magie existants. Gardez en tête que l'attaque à distance de l'arme sera soumise au triangle des armes magiques.
Cette règle s'applique à toutes les armes élémentaires, indiquée par cet astérisque.
________________________________________

Les Haches : Lourdes, imprécises mais très puissantes, les haches sont également faciles à produire et bon marché, ce qui en fait l'arme favorite des bandits et des aventuriers aux épaules larges.

NomRangPuissancePrécisionCritiquePoidsEffet spécial
Houe / PiocheE3650%9Gratuite.
Hache BronzeE5800%7Coûte moitié moins cher. Ne peut pas infliger de coup-critique.
Hache ferE8750%10///
BipenneE7550%12Permet d'attaquer à distance, comme s'il s'agissait d'un boomerang.
Hache acierD11650%15///
Vouge-ferD11650%12///
Marteau / Bec-de-corbinD10550%15Efficace contre les armures lourdes.
HallebardeD10600%15Efficace contre les montures terrestres.
Hache-veninD5600%10Inflige un poison à la cible en cas de blessure.
Hache mauditeD18800%18Possède une chance élevée d'infliger les dégâts à son porteur plutôt que sa cible.
Vouge-acierC15600%20///
DracohacheC10600%11Efficace contre les Wyvernes.
Brise-LameC11655%13Inverse le triangle des armes.
Hache LétaleC116530%11Possède juste un haut taux de critique.
Hache-courteC10600%13Permet d'attaquer à distance, comme s'il s'agissait d'un boomerang.
Hache-élémentaire*B11600%15Arme magique
Vouge-argentB18550%18///
Hache-HérosB11650%16Double le nombre d'attaques effectuées.
Hache argentA15700%12///
TomahawkA13650%14Permet d'attaquer à distance, comme s'il s'agissait d'un boomerang.
________________________________________

Les Lances : L'arme du soldat par excellence. Faciles à produire, plus maniables que les haches, plus puissantes que les épées, elles sont l'arme de prédilection des militaires, des guerriers montés, et des pauvres qui doivent s'armer.


NomRangPuissancePrécisionCritiquePoidsEffet spécial
FourcheE2700%5Gratuite.
Lance BronzeE4850%7Coûte moitié moins cher. Ne peut pas infliger de coup-critique.
Lance FerE7800%8///
Lance FineE4905%4///
Lance AcierD10700%13///
Épieu-ferD10650%14///
JavelineD6650%11Permet d'attaquer à distance.
Épieu lourdD9650%13Efficace contre les armures lourdes.
CaballucideD7700%13Efficace contre les montures terrestres.
Lance-veninD4650%8Empoisonne la cible en cas de blessure
Épieu-acierC13550%18///
Brise-hacheC10705%11Inverse le triangle des armes
DracopiqueC9700%8Efficace contre les Wyvernes.
Lance LétaleC107030%9Possède juste un haut taux de critique.
Lance-HérosB10700%14Double le nombre d'attaques effectuées.
Lance-élémentaire*B10650%12Arme magique
Lance ArgentA14750%10///
Épieu-argentA17600%16///
_________________________________________

Les Poignards et Dagues : Outils de cuisine détournés de leur usage traditionnel ou armes d'assassins, les couteaux en tous genres sont universellement appréciés pour discrétion et leur facilité de transport. Bien qu'ils manquent de puissance, ils peuvent devenir redoutables entre de bonnes mains, ou simplement vous éviter de vous battre à mains nues.
De manière générale, les dagues sont des armes de corps à corps et volent mal tandis les couteaux sont des armes de jet, dont la portée ne peut pas excéder les dix mètres.
Les Shurikens et autres armes de ninja n'existent pas, même à Sacae. On n'est pas à Konoha.


NomRangPuissancePrécisionCritiquePoidsEffet spécial
Couteau BronzeE1750%1Peut être lancé. Est vendu par pack. Coûte moitié moins cher. Ne peut pas infliger de coup-critique.
Dague-BronzeE2850%2Coûte moitié moins cher. Ne peut pas infliger de coups critiques.
Couteau-FerD2700%2Peut être lancé. Est vendu par pack.
Dague-FerC3805%3///
Couteaux-AcierC4600%4Peut être lancé. Est vendu par pack.
Dague AcierC8755%5///
StilettoB78010%8Efficace contre les armures lourdes.
KardB68030%5///
Couteaux ArgentA7700%4Peut être lancé. Est vendu par pack.
Dague ArgentA108010%4///
MiséricordeA88020%4Efficace contre les cibles ayant moins de 50% de leur vie.

_____________________________________

Les Arcs : L'arme emblématique du combat à distance. Ils sont légers et maniables et il n'est pas rare de voir les archers tirer plusieurs flèches d'affilée, mais contrairement aux arbalètes ils demandent une grande expérience pour être véritablement efficace. Ils ne possèdent pas de triangle des armes.
Tous les arcs sont efficaces contre les unités volantes, mais sont inutiles en combat rapproché. Ils ne permettent ni de parer les coups, ni de riposter.


NomRangPuissancePrécisionCritiquePoidsEffet spécial
Arc BronzeE3800%4Coûte moitié moins cher. Ne peut pas infliger de coup-critique.
Arc FerE6850%5///
Arc AcierD9700%9///
Arc courtD58510%3///
Arc long-ferD5700%9Permet d'attaquer de plus loin que d'habitude
Arc-veninD4650%5Empoisonne la cible en cas de contact
Arc de chasseD6850%8Efficace contre les montures terrestres et les bêtes.
Lance-veninD4650%8Empoisonne la cible en cas de blessure
Arc-empaleurD7700%10Efficace contre les armures lourdes
Arc-long AcierC8600%13Permet d'attaquer de plus loin que d'habitude.
Arc LétalC97530%7Possède juste un haut taux de critique.
Arc-HérosB10700%12Double le nombre d'attaques effectuées.
Arc-élémentaire*B10700%11Inflige des dégâts magiques de l'élément choisi. Dépend du triangle des armes magiques.
Arc-ArgentA13750%7///
Arc long-argentA12650%11///

___________________________________________________

Les Balistes : Généralement réservées aux archers spécialisés appartenant à une armée, les Balistes sont des armes de sièges, les versions mobiles étant montées sur roues. Difficiles à manier, elles offrent une portée incomparable. Le poids des munitions rend très complexe leur transport, si bien qu'une Baliste ne tire généralement que quelques coups par bataille avant d'être obligée de se replier ou d'être ravitaillée. Elles sont impossibles à utiliser à moins de vingt mètres de la cible, et réduisent considérablement la vitesse de déplacement de l'utilisateur.
Très puissantes, elles n'ajoutent cependant pas la force de leur utilisateur à leurs dégâts.

NomRangPuissancePrécisionCritiquePoidsEffet spécial
BalisteE20600%20Efficace contre les unités volantes.
CatapulteD25500%20Inflige des dégâts de zone
TrébuchetC32500%30Efficace contre les bâtiments
Baliste LétaleC266530%20Efficace contre les unités volantes
Coup de tonnerreC22700%20Efficace contre les Balistes.

__________________________________________

Les Arbalètes : Lourdes, précises et puissantes, les Arbalètes sont très décriées par les vrais archers car elles ne demandent que très peu d'entraînement pour être maîtrisées. Elles sont toutefois beaucoup plus encombrantes et bien plus difficiles à recharger, empêchant un tir rapide. Contrairement aux Arcs, elles peuvent être utilisée au corps à corps...à condition de pouvoir recharger avant que l'adversaire ne vous ait occis.
De plus, si elles sont accessibles à quiconque possède deux bras, elles n'utilisent pas la Force de leur utilisateur. Le Rang indiqué sert pour connaître le prix de l'arme, les arbalètes ne demandant pas de compétence particulière.


NomRangPuissancePrécisionCritiquePoidsEffet spécial
Arbalète-ferD20900%14///
Arbalète légèreD15905%10Peut-être armée et utilisée dans le même tour.
Arbalète à poingD12855%9Peut-être utilisée d'une seule main. En nécessite toujours deux pour être rechargée
Arbalète acierC26800%20///
Arbalète létaleB267530%18///
Arbalète-ArgentA32900%16///
________________________________________________

Tomes de Feu : Magie équilibrée, plus puissante que celle du vent et plus précise que celle de la foudre, elle est comparable aux Lances pour le triangle magique. Elle est assez abordable et populaire pour ses effets secondaires appréciables dans de nombreuses circonstances. Comme toutes les magies, elle permet d'attaquer au contact comme à distance.
Elle est efficace contre les bêtes sauvages dotée de fourrure.

NomRangPuissancePrécisionCritiquePoidsEffet spécial
FeuE5900%4///
InfernoC9800%9///
BrasierC7800%10Peut enflammer la cible, lui infligeant des dégâts supplémentaires sur la durée.
MétéoreC9700%12Tome de Siège pouvant attaquer de très loin, mais trop difficile à manipuler, il ne permet pas de riposter.
Tempête de feuB8700%12Tome de Siège. Inflige des dégâts de zone.
BolganoneA13700%14///

_______________________________________

Les Tomes de Foudre : Magie puissante et spectaculaire, mais plus difficile à maîtriser et la nature instable des sorts tend à les rendre assez imprécis, en échange d'une légère amélioration des chances de coups critiques. Ils sont très efficace contre les Wyvernes et la plupart des dragons.

NomRangPuissancePrécisionCritiquePoidsEffet spécial
FoudreE6805%6///
OrageC107010%12///
ChocC8705%13Provoque une paralysie légère de la cible, réduisant d'un cran sa mobilité et provoque une petite perte de Vitesse durant l'équivalent d'un tour de jeu.
FoudroiementC126010%20Tome de Siège pouvant attaquer de très loin, mais trop difficile à manipuler, il ne permet pas de riposter.
Chaîne d'éclairsB116010%15Tome de Siège. Inflige des dégâts de zone.
ThoronA146015%17///

____________________________________________

Tome de Vent : Magie la plus précise et facile à utiliser, elle permet de projeter des lames d'air, des bourrasques puissantes voire de déclencher de véritables ouragans pour les plus puissants magiciens du genre. Elle manque de punch, mais est efficace contre les chevaliers-pégases.


NomRangPuissancePrécisionCritiquePoidsEffet spécial
VentE31000%2///
TornadeD7900%6///
CycloneC68010%10Permet de repousser un adversaire en arrière ou être utilisé défensivement pour dévier des flèches.
OuraganA10800%10///

__________________________________________

Tomes de Glace : Magie peu puissante et relativement manipulable, elle est surtout recherchée pour ses effets secondaires intéressants.
Note : Dans les jeux de la licence, la magie de Glace n'existe pas à proprement parler, les rares tomes de "glace" étant considérés comme appartenant à la magie de Vent. Ici, ça ne sera pas le cas, et la Glace forme une catégorie Anima à part entière. Si vous avez un doute à propos d'un tome, s'il doit être Vent ou Glace, contactez le staff qui vous aidera à régler la question.

NomRangPuissancePrécisionCritiquePoidsEffet spécial
GivreE2900%2///
StalagmiteC6805%6Peut sacrifier la moitié de sa puissance et ses chances de critiques pour générer un sort-multiple et créer un terrain difficile sur la zone visée.
BlizzardC8700%12Tome de siège
GelB8750%10Réduit lourdement la mobilité d'une cible terrestre pendant un tour.
Ciel d'hiverB7750%9Si la cible est une unité volante, l'oblige à se poser pendant un tour.
FimbulvetrA13800%12///

____________________________________

La Magie Blanche : Magie facile à manier et précise, elle est apprécié des dévots de l'Église pour redonner espoir aux peuples et combattre la Magie Noire. De par sa nature éblouissante, elle nuit souvent à la précision de ses victimes et à la discrétion des voleurs.
Certains magiciens de lumière, ayant rompus leurs serments ou étant fondamentalement mauvais, parviennent parfois à dénaturer leurs tomes, altérant leurs pouvoirs et leur conférant des effets néfastes.


NomRangPuissancePrécisionCritiquePoidsEffet spécial
LumièreE4950%6///
IlluminationD5900%9Réduit légèrement la discrétion dans la zone pendant un tour.
Éclair lumineuxD6850%8Réduit légèrement la précision de la cible
Rayon sacréC7800%12Efficace contre les utilisateurs de Magie Noire
NosferatuC8800%12Restaure l'utilisateur d'autant de dégâts qu'il a infligé à la cible.
PurgeB10750%16Tome de Siège
Éclat divinB10800%10Réduit la précision de la cible pendant un tour.
AuraA128515%15///

____________________________________

La Magie Noire : Aussi appelée la magie ancienne, elle est la plus puissante et difficile à utiliser. Ses utilisateurs sont les moins nombreux de toutes les écoles de magie et ses sorts possèdent souvent des effets secondaires redoutables.


NomRangPuissancePrécisionCritiquePoidsEffet spécial
FluxD8800%8///
LunaC05010%12Ignore la résistance magique de la cible
NosferatuC10700%14Restaure à l'utilisateur autant de pv que de dégâts infligés
VipèreC6750%10Empoisonne la cible
FléauB14850%17Inflige un tiers des dégâts infligés à l'utilisateur
ÉclipseBSpécial300%12Tome de Siège. Si touche, mets la cible à l'agonie (à 1pv)
FenrirA15700%18///
___________________________________________

Les Bâtons : Très appréciés de la plupart des mages pour leurs sorts utilitaires qui complètent le caractère plus offensif de leurs tomes, les pouvoirs de ces baguettes faites de bois précieux ou réceptif à la magie, d'un bloc ou tressé, et serties d'une gemme magique sont variés.
Les bâtons de soin sont les plus connus, répandus, et pratiques. Il en existe plusieurs sortes, de puissances variées. Certains guérissent les afflictions, voire les sortilèges, plutôt que les blessures. D'autres peuvent endormir une cible à distance, la rendre folle de rage, la réduire au silence ou encore envelopper un allié d'un bouclier protecteur. Certains des bâtons les plus rares et puissants peuvent même téléporter une cible ou son utilisateur à des distances parfois démentielles.
Seule, la gemme est inutilisable. Les bâtons ne peuvent pas être utilisés comme arme, trop peu maniable et fragiles, et de fait possèdent un profil simplifié qui présente leur Rang, leur portée et leur effet. "Contact" signifie que l'utilisateur doit être à portée de contact pour que sa magie fasse effet.
Pour la question d'encombrement, considérez qu'ils sont assez similaire à des bâtons de marche avec une grosse pierre au bout.
Les bâtons puisent dans la puissance magique de leur utilisateur. Selon les cas, elle augmente leur efficacité ou leur portée. De plus, leur utilisateur ne peut pas s'en servir sur lui-même.


NomRangPuissancePortéePrécisionEffet spécial
Premiers soinsE3Contact///Coûte moitié moins cher.
SoinE8Contact//////
RétablissementD15Contact//////
TorcheD///Distance : jusqu'à Magie/mètre///Éclaire une zone de dix mètres de rayon autour de la cible et baisse la Dissimulation des personnages présents dans l'aire. L'effet diminue avec le temps, jusqu'à cesser au bout d'une minute.
BrouillardD///Distance : jusqu'à Magie/mètre///Invoque un nuage de dix mètres de large obscurcissant la zone. Toutes les attaques visant une cible à l'intérieur du brouillard, effectuées depuis l'intérieur de la zone, ou à travers elle voient leur précision baisser.
Passe-PartoutD///Contact///Permet d'ouvrir ou verrouiller la plupart des serrures, même sans posséder d'outils ou de clés. Inefficace sur les serrures trop complexes ou protégées.
HammerneC (Spécial)///Contact///Permet de remettre à neuf un équipement endommagé. Bâton rare et fragile, il possède le prix d'un niveau B et peut facilement se briser en cas d'usage soutenu.
RenforcementC///Contact///Augmente une statistique de la cible durant quelques tours. L'effet décroit avec le temps. Un même bâton ne peut renforcer qu'une seule statistique, et celle-ci doit être choisie lors de son acquisition hrp. Toutefois, il est possible, si la durée est suffisamment longue, d'affecter plusieurs cibles à la fois.
Les exemples les plus connus sont Barrière et Bouclier, augmentant respectivement la Résistance Magique et la Défense.
RemèdeC10Distance, jusqu'à Magie/2 Mètres//////
VitalisC///Contact///Guérit les altérations d'état (Poison, paralysie, sommeil...)
DisruptionB///Contact///Dissipe les enchantements de la cible (Silence, pétrification, effets d'un bâton de renforcement ou de berserker...)
AfflictionB///Distance. Jusqu'à Magie/2 Mètres90 / 1x(Distance - Magie)Peut infliger un effet négatif à une cible éloignée. L'effet persiste jusqu'à la fin de sa durée. Les effets les plus connus sont Berserker, Sommeil, Silence. On peut aussi trouver d'autres sorts comme Peur, Gel...
Comme pour ceux de Renforcement, un même bâton ne peut appliquer qu'un seul effet. Toutefois, il est possible, si la durée est suffisamment longue, d'affecter plusieurs cibles à la fois.
SecoursB///Distance. Jusqu'à Magie/4 Mètres///Permet de téléporter une cible visible lointaine si elle ne s'y oppose aux côtés de l'utilisateur. Si elle résiste, l'utilisateur doit posséder une Magie au moins deux fois supérieure à la Résistance de la cible.
TéléportA///Contact.///Permet de téléporter une cible adjacente jusqu'à Magie/4 Mètres en un lieu visible si elle ne s'y oppose pas. Si elle résiste, l'utilisateur doit posséder une Magie au moins deux fois supérieure à la Résistance de la cible.
GuérisonA50Contact.///Une intervention rapide peut "recoller" un membre coupé. Seul bâton capable d'une telle prouesse.
HaloA25Spécial///Soigne toutes les unités autour situées dans un rayon de Magie/4 mètres autour de l'utilisateur même si elles ne sont pas visibles. Celui-ci peut, par un effort extrême de concentration, "sélectionner" des unités particulières, par exemple les ennemis, pour ne pas les soigner.
_____________________________________

Le combat à mains nues / Armes de pugilat : Qu'il s'agisse d'experts de la bagarre de rue ou de gladiateurs féroces qui ne supportent pas l'idée de pouvoir être désarmés, ceux qui pratiquent cet art plus complexe qu'il n'y parait se battent avec leur propre corps comme seule arme, à coups de poing, pied, tête et autres.
Et même si les salades de phalanges c'est cool, ça manque d'efficacité contre des soldats en armure. Aussi, les praticiens les plus belliqueux brandissent lames de poing, katars et autres armes que l'on pourrait apparenter dans le monde réel aux poings américains et à leurs déclinaisons.
L'arme "Poing" décrite plus bas sera le profil correspondant à un combattant sans arme, qu'il attaque avec les mains, les pieds ou autre.
"Katar" désignera de façon générale les lames de poings.

Toutes les armes "Poing" (mains nues ou armées) possèdent deux attributs particulier : Elles possèdent toutes l'effet "Héros" (qui permet de frapper deux fois par assaut) mais frappent toujours en dernier, même si l'unité attaque ou possède Initiative.
En cas de combat entre deux combattants au Poing, le combat se déroule normalement.


NomRangPuissancePrécisionCritiquePoidsEffet spécial
Poing InitiéE0650%1Gratuit, débloqué automatiquement en atteignant le rang "E" en combat à mains nues. Sert également d'arme-référence pour ceux qui essayent de se battre à mains nues sans posséder la compétence.
Katar-ferE3700%3///
Poing AdepteC3750%1Gratuit, débloqué automatiquement en atteignant le rang "C" en combat à mains nues.
Katar-AcierC7750%5///
Serres létalesC67030%6///
Poing ExpertA7850%1Gratuit, débloqué automatiquement en atteignant le rang "A" en combat à mains nues.
Katar-ArgentA10800%4///

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