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Système de combat par dés (Optionnel)
Maître du jeu
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Voix du monde
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Date d'inscription : 02/11/2018
Maître du jeu
Jeu 29 Aoû - 20:30
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Tout d'abord : Qu'est-ce que c'est ?
Il s'agit simplement d'une façon de combattre, que ce soit d'autres joueurs ou des pnj, en faisant intervenir des jets de dés et le hasard. Si le concept ne date pas d'hier, sur le forum ces jets sont destinés à être aussi proches que possible des mécanismes de la licence.
Il convient de rappeler que le système est totalement optionnel, et que le pur-rp primera toujours. Si un joueur ne veut pas faire utiliser les dés pour ses combats, rien ne pourra l'y obliger.
Toutefois il conviendra de faire une fiche technique recensant vos statistiques quand même. Elle vous permettra de mieux cerner votre personnage, ses capacités vis à vis des autres, et vous pourrez vous amuser à le personnaliser selon vos envies.

Les calculs

Les fameux "random number generator", ou rng pour les intimes. Grand fléau des rpgistes et des joueurs de Fire Emblem...pas d'bol les amis, on s'en sert dans ce système. Mais ne vous inquiétez pas, tout sera détaillé ici et vous deviendrez bientôt des experts du jet de dé :

Comment on se bat ?
A votre tour, vous allez décider d'une action à effectuer (mouvement, attaque, bouffer une potion, soigner votre copain, faire la macarena...) le plus souvent, il n'y aura pas besoin de faire un jet. Cependant, si vous attaquez un adversaire, que ce soit à l'arme blanche ou à la magie, il sera nécessaire de tirer un dé.

Comment ça se passe ?
C'est très simple. Pour toucher, il faut que votre jet de dé soit inférieur ou égal à votre score de précision.
Ce score de précision est calculé selon la formule suivante :
Précision de l'arme + Technique x 2 + Chance de l'attaquant - esquive ennemie (l'esquive est égale à 2x la vitesse + la chance de l'ennemi, plus d'éventuels malus comme le terrain ou des compétences) +/- le triangle des armes.
Si le triangle des armes est en votre faveur, vous gagnez +15 en précision. S'il est contre vous, vous subissez -15 en précision.

Avec un exemple : En usant d'une arme ayant 80 de précision, et en possédant 20 à la statistique de Technique, et 5 en Chance, contre un adversaire ayant 25 en vitesse et 0 en chance, sans tenir compte du terrain ou du triangle des armes, Bobby aurait alors :
80 (arme) + 40 (technique) + 5 (chance) = 125 - 50 (2x25, vitesse ennemie) = 75.
Pour toucher, Bobby devrait réaliser un jet de dé inférieur ou égal à 75. Au-dessus, son attaque ratera.
Ca peut paraître compliqué si vous n'avez pas l'habitude, mais en vérité on s'y fait extrêmement vite.

Les bâtons fonctionnent un peu différemment :

Les bâtons de soutien, comme ceux de soin ou offrant des bonus de stat' ne peuvent théoriquement pas rater, il vous suffit d'être à portée et hop ! Après, libre à vous de trouver une raison rp crédible qui permette de "rater" votre cible (ou d'être raté si vous n'avez pas envie de recevoir ces jolis soins, parce qu'après tout pourquoi pas ?). En revanche, essayez pas de magouiller ça en votre faveur du genre "l'ennemi gravement blessé n'a pas pu être soigné malgré les efforts de son guérisseur, parce que reasons". Comme d'habitude, soyez fairplay : Si vous tentez de truander ça va mal finir, surtout en essayant avec une option qui est là pour le fun.

Les bâtons offensifs eux en revanche, seront traités comme des attaques et possèdent leur propre formule de précision, qui est la suivante :
Précision = 30 + (Magie de l'utilisateur - Résistance de la cible) x 5 + Technique de l'utilisateur - Distance en mètres

Petit exemple : Si George le clerc, avec 10 en magie et 5 en technique, essaye de lancer un sort de sommeil sur Gros Tony qui a 6 en Résistance à trois mètres de lui, on aura :
30 + (10 - 6) x 5 + 5 - 3 = 52 de précision
Ça peut sembler très peu, mais dans cet exemple, le magicien possède peu de magie par rapport à la résistance de sa cible. S'il avait eu 15 en magie, il aurait atteint 77 de précision, et avec 20 en magie, il monterait à 102.


Comment on calcule les dégâts ?
Là encore, la formule est très simple. La formule des dommages infligés est : Dégâts de l'arme + la Force (ou la magie, dans le cas d'une attaque magique) - la défense (ou résistance) de l'adversaire.
Ce qui donne des calculs du genre "5 (arme) + 11 (force/magie) - 9 (défense/résistance) = 7 pv perdus.

Quid cependant du cas où la défense est plus élevée que l'attaque ? Dans la plupart des jeux de la licence, l'assaut inflige alors 0 dégâts, permettant aux unités les plus solides d'être littéralement insensibles aux coups.
Sur le forum, il y aura un dégât minimum de 1 (comme dans certains vieux opus d'ailleurs). Même si vous avez 50 de défense contre une attaque de 10, si le coup touche, vous subirez 1 dégât.

C'est quoi les coups critiques ?
Les coups critiques sont des attaques très puissantes...et souvent très chanceuses. Lorsque vous réussissez à toucher, vous pouvez jeter un autre dé pour déterminer de la même façon si vous avez porté un coup critique ou non. Pour réussir, votre jet doit être inférieur à votre score de critique.
Le score de critique est égal à votre technique divisée par deux (tech/2) + d'éventuels bonus (grâce à votre classe, une compétence ou une arme. Il existe bon nombre d'arme augmentant les chances de coup critique) et est réduit pour chaque point de chance de votre adversaire.
Par exemple : Avec 17 en technique et une arme standard, Bobby posséderait 8 en score de coup critique. Il devrait faire 8 ou moins sur son jet, après avoir touché, pour infliger un coup critique ! Cependant si Fred, son ennemi de toujours, possède 3 en Chance, ce score descendra à 8 - 3 = 5. 5 ou moins sur un d100, ce n'est pas gagné.

Pourquoi un taux si faible ?
Car les coups critiques infligent des dommages doublés, provoquant rapidement des carnages et qu'il existe des armes augmentant considérablement ce taux (comme les armes létales, offrant +30 en score de critique quand on les manie). Les coups critiques peuvent également se cumuler aux armes efficaces pour des résultats dévastateurs.

Attention cependant, cette confusion est fréquente mais ce sont les dommages réellement infligés qui sont doublés, soit le calcul final de votre force, celle de votre arme, pondérée par la défense de votre cible. Si vous infligez normalement 1 dégât à votre adversaire à cause d'une défense trop élevée, votre coup critique sera joli à regarder... mais infligera tout de même seulement 3. On va dire que c'est pas si mal !

Comment réalise-t-on un double coup ?
Il faut que votre Vitesse d'Attaque soit supérieure de cinq point ou plus à celle de votre adversaire (une fois tous les bonus/malus pris en compte). Ou si vous êtes un peu mauvais joueur, la compétence Adepte permet de porter deux coups consécutifs même si vous êtes plus lent que votre adversaire mais c'est une autre histoire.
Il existe aussi des armes (les armes-héros) et des capacités permettant de porter des coups supplémentaires.

Votre vitesse d'attaque est égale à votre statistique de vitesse (vous ne l'auriez jamais cru hein ?) moins d'éventuels malus liés au port d'une armure ou d'une arme trop lourde.
Reprenons Bobby. Disons qu'il a 15 de vitesse et possède une Constitution de 10 ainsi qu'une Hache Acier, avec un poids de 15.
On constate que 15 - 10 = 5, la Hache lui fera perdre 5 points de vitesse (et également 10 points d'esquive donc) Ainsi, Bobby ne possède que 10 de vitesse et sera dépassé par tous les adversaires ayant 15 ou plus après le calcul des poids.

Qu'est-ce que c'est la vulnérabilité ?
Excellente question ! Vous aurez peut-être noté que certaines armes sont "efficaces" contre une cible précise, comme les arcs contre les unités volantes. Cela signifie que cette arme sera particulièrement redoutable contre ce type de cible et infligera des dommages bien plus élevés.
Cela se traduit en doublant la force de l'arme. Par exemple, une arme possédant 12 de puissance offrira à la place un bonus de 24 lors du calcul des dégâts.
Pour les maths, une attaque "super-efficace" se fait selon cette formule : Puissance de l'arme x2 + Force(ou magie) - défense(ou résistance). Ces coups suivent sinon les règles habituelles pour toucher, doubler ou faire un coup critique.

Dans les jeux, les personnages ripostent quand on les attaque, est-ce que c'est aussi le cas ici ?
Pas du tout, à moins de posséder une Compétence le permettant, votre personnage n'attaquera que durant son post. Toutefois, vous pouvez en revanche vous mettre en attente durant votre tour, c'est à dire ne pas attaquer mais vous préparer, pour déclencher une riposte si votre adversaire vous attaque.

Les coups non-létaux :
Il s'avère que capturer un bandit et le livrer vivant rapporte beaucoup plus de prestige que de traîner son cadavre pourrissant jusqu'à la justice, tout comme c'est également beaucoup plus difficile. Ce n'est qu'un exemple parmi d'autres, mais retenir ses coups plutôt que terrasser à tout prix son adversaire peut être une option très intéressante pour ceux suffisamment brave pour s'y risquer.
Ainsi, si vous décidez de capturer plutôt que de tuer votre cible, vous devez maintenir votre choix durant tout le combat. Se faisant, vous infligerez des dommages (après réduction par la défense/résistance) divisés par deux et ne pourrez pas infliger de coups critiques. Si vous cessez de le faire, ne serait-ce que durant une seule attaque et que vous terrassez la cible, même avec une attaque retenue, vous tuerez la cible.
Entre joueurs : Bien qu'on ne puisse pas tuer un joueur sans son consentement, le système sera le même. Votre gain sera bien plus intéressant si vous passez en mode "capture" qu'en attaque à pleine puissance.

Actions alternatives :

Dans la plupart des jeux de la licence, les options de gameplay sont assez... limitées. Généralement, pour des raisons de gameplay essentiellement, on a "Attaquer / Utiliser objet / passer son tour" et les compétences sont le plus souvent soumises aux délicieuses lois de la rng.
Mais sur forum, c'est un peu trop sommaire, alors afin de diversifier les possibilités lors des combats, et essayer d'éviter que lorsque deux personnages s'affrontent, ils se contentent de se sauter à la gorge en tailladant dans tous les sens en espérant prendre moins de coups que l'autre, nous avons mis en place des "options".

Ainsi, durant votre tour, en plus du déplacement, vous disposer d'une "action majeure" dirons-nous qui peut servir à :
- Attaquer normalement. Parce que la simplicité, c'est bien aussi.
- Faire une action non-offensive (par exemple, utiliser une potion, un bâton de soin, crocheter une serrure, traîner un corps, enfiler/retirer une armure...)
- Utiliser une compétence si les conditions sont remplies
- Passer en mode "Garde"
- Passer en mode "Vigilance"

Les trois premiers cas sont assez explicites, mais les deux derniers sont un peu plus particuliers. En effet, comme dans les jeux, vous pouvez également renoncer à attaquer ou "agir" durant votre tour. Cela peut être motivé par un comportement prudent, ou par une volonté de ne pas vous engager dans le combat, pour essayer de raisonner votre adversaire par exemple.
Ainsi, le mode "Garde" va représenter un personnage choisissant de se concentrer sur sa défense et en échange de sa passivité relative, lui octroiera un bonus de +3 en défense ce tour-ci. Il lui est en effet dans cette situation plus facile de se protéger, et cette option peut être utile face à des adversaires rapides mais manquant de puissance.
Sur le même principe, le mode "Vigilance" représente le personnage restant "en retrait" et bénéficiant alors de +15 en esquive pour ce tour-ci. Dans cette configuration, il préfère essayer d'éviter la confrontation, et le contact. Pratique pour gagner du temps contre un adversaire puissant, mais imprécis.

Ces deux options ont donc pour intérêt premier d'encourager à maintenir un jeu "roleplay" même au sein d'un affrontement aux dés, plutôt que de forcer les joueurs à se molester mutuellement peu importe leurs convictions. De plus, certaines capacités peuvent être déclenchées seulement en mode Garde ou Vigilance comme la Riposte.

Bien sûr, vous pouvez également choisir de véritablement passer votre tour, sans obtenir de bonus à quoique ce soit. Mais qui voudrait rester planté comme un bananier à attendre de se faire taper, sans attaquer, sans se protéger, sans esquiver ? Hé bien votre personnage peut-être, si vous estimez que c'est dans sa nature.


___________________

Voilà voilà, j'espère ne pas tous vous avoir perdu en cours de route (sinon j'aurais parfaitement réussi mon coup, nyeh heh heh) et j'en profite pour rappeler que le système est optionnel, et qu'il ne sera utilisé sur un accord commun des joueurs voulant jouer selon des règles plus proches de la série avec ses aléas pour le meilleur et pour le pire.
Et une fois de plus, si vous vous posez des questions ou souhaitez des précisions, n'hésitez pas à contacter le staff !
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