Forum RP basé sur l'univers de Fire Emblem : Blazing Sword et Fire Emblem : Binding Blade.
 
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Le Système de Statistiques
Maître du jeu
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Voix du monde
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Maître du jeu
Jeu 29 Aoû - 20:21
https://blazing-dream.forumactif.com
Comme dans les jeux, le Forum possède son système obscur avec plein de chiffres qui sont utilisés pour se taper dessus dans la joie et la bonne humeur. Il vous sera d'ailleurs demandé, après votre validation, d'établir une « Fiche technique » où vous recenserez les caractéristiques de votre personnage.
Rassurez-vous, le système est très simple, même si vous ne connaissez pas la licence, et sera le plus souvent là à titre indicatif. Il vous permettra de personnaliser votre petit perso adoré pour le faire complètement vôtre, et de pouvoir le comparer d'un coup d’œil rapide à ceux qu'il rencontrera.
Occasionnellement, vous pourrez exploiter ces caractéristiques dans un combat qui utilise les mécanismes de la série pour des combats intenses placés sous le signe du hasard, mais c'est absolument optionnel. Si au cours d'un RP, les joueurs veulent faire un combat, mais que l'un des deux refuse de s'en remettre au hasard, le combat devra avoir lieu en pur RP.


Les Statistiques représentent les capacités de votre personnage.

La Vitalité et les PV : il s'agit de votre jauge de santé, le nombre de dégâts que vous pouvez encaisser. Il convient de préciser deux choses sur cette Stat fondamentale et pourtant particulière : votre santé totale (vos PV utilisés en combat) sera égale au double de votre Statistique de Vitalité. Par exemple, Bobby le random possède 15 en Vitalité, pour un total de 30 PV. Il pourra encaisser 30 points de dégâts.
De plus, votre personnage ne peut pas mourir sans votre consentement. Tomber à 0 PV ne tuera pas votre petit bonhomme d'amour. Il perdra connaissance, et libre à vous de lui trouver un dénouement par la suite.

La Force : laissez Luke à son repas de famille, et restons sur Fire Emblem, voulez-vous ? La Force représente tout simplement la force physique de votre personnage et influera directement sur ses dégâts selon la formule : 1 point de Force = 1 point de dégât supplémentaire.
De plus, la Force apporte également un bonus à la Constitution (qui sera expliquée plus bas), de telle sorte que 10 points de Force = 1 point de Constitution.
Attention, elle ne représente pas un seuil de puissance particulier. Avoir 10 en Force ne veut pas dire soulever 10 kilos, avoir 20 ne veut pas dire en soulever 20. Si vous jouez un personnage de 40 kilos, même avec une force élevée, vous aurez peu de chance de battre au bras de fer un colosse de 120 kilos, même s'il a moins de force que vous. En revanche, il y a fort à parier qu'un coup bien placé l'envoie faire un vilain somme.

La Magie : appelez Harry Potter, ça le concerne ! Comme la Force, la Magie augmente vos dégâts magiques et les effets de vos bâtons de soin par le même ratio : 1 point de Magie = 1 point de dégât / soin en plus. Elle s'applique souvent aussi aux armes magiques.
Cependant, elle n'influe aucune autre caractéristique.

La Technique : abrégée « Tech ». L'habilité de votre personnage avec son arme. Une Technique élevée confère une excellente précision, ainsi que quelques chances de placer un Coup critique (ce sera expliqué plus tard).
1 point de Technique confère 2 points de Précision, et 2 points de Technique offre 1 point de Coup critique, pour ceux qui voudront utiliser le système de combat « Stat ».

La Vitesse : abrégée « Vit ». La réactivité du personnage. Il s'agit de sa vitesse d'action, et non de déplacement. Elle accroît l'esquive, et peut permettre de porter deux attaques au lieu d'une seule. Des équipements trop lourds peuvent la réduire.
Dans le système de combat avec les Statistiques, 1 point de Vitesse confère 2 points d'Esquive.

La Chance : abrégée « Cha ». Une Statistique discrète, et pourtant ô combien complexe. En termes de Statistiques, 1 point de Chance confère 1 point de Précision, d'Esquive, et réduit d’1 point les chances de Coup critique de l'adversaire.
De plus, elle peut avoir une influence RP également. Après tout, un personnage avec une Stat de Chance très élevée peut s'amuser à la manifester en cours de jeu (une générosité inattendue, un bol pas possible aux cartes, un coup de pot qui lui évite un drame etc.) en restant dans le raisonnable.

La Défense : abrégée « Déf ». La robustesse du personnage. Qu'il s'agisse d'un corps solide, d'une épaisse armure ou de techniques rusées pour limiter les dégâts, une Défense élevée réduit considérablement les dommages subis. Elle est augmentée par les armures.
1 point de Défense réduit d’1 point les dégâts physiques (et uniquement physiques) subis.

La Résistance : abrégée « Rés ». L'équivalent de la Défense, mais contre la magie. Elle fonctionne de la même façon, mais pour des raisons évidentes est souvent plus rare.
1 point de Résistance réduit d’1 point les dégâts magiques (et uniquement magiques) subis et réduit d’1 la précision des bâtons ennemis ciblant le personnage pour un effet néfaste.

La Constitution : abrégée « Con » (pas de chance). La capacité de « mule » de votre personnage. Je n'ai pas trouvé comment mieux le présenter. Une Constitution élevée permet de porter des armes plus lourdes, sans subir de pénalité.
Le poids des armes est propre à chaque arme, et si le poids de l'arme dépasse votre Constitution, l'excédent pénalisera votre Vitesse. Plus clairement dit, si vous possédez 10 en Constitution, et que vous maniez une arme de poids 15, vous perdrez 15 - 10 = 5 points de Vitesse. Si le poids est inférieur à votre Constitution, il ne se passe rien.
À noter : si le malus infligé à votre Vitesse dépasse votre valeur de Vitesse, l'excédent est reporté sur la Technique.

Votre valeur de Constitution dépend du poids de votre personnage, de telle sorte que Constitution = Poids ÷ 10 + Force ÷ 10 + Bonus. Par exemple, si Bobby fait 80 kilos et a 12 points de Force et ne porte pas d'armure, il aura 80 ÷ 10 + 12 ÷ 10 + 0 = 8 + 1 = 9 de Constitution.
Augmenter sa Force, ou votre capacité à porter une armure est la seule façon d'améliorer votre Constitution, sauf si vous pouvez justifier une prise de masse conséquente. Chaque niveau de la Compétence d'armure augmente d’1 la Constitution de l'utilisateur (jusqu'à + 3 si le personnage sait porter tous les types d'armure).
Elle est arrondie au plus proche. Par exemple, un personnage de 54 kg aura une Constitution de 5, alors qu'un personnage de 68 kg aura une Constitution de 7.
La Constitution permet aussi également de bousculer ou porter un autre personnage d'une Constitution plus faible.

Le Mouvement :
dans les jeux Fire Emblem, chaque unité possède une valeur de Mouvement, ou si vous préférez sa vitesse de déplacement.
Ici, il existe plusieurs types de mobilité. Tout d'abord la vitesse « Lente », « Moyenne », « Rapide » et le type : à pied, à cheval ou volant (pour les pégases et wyvernes).
Un piéton « Rapide » possède une vitesse peu ou prou équivalente à une Monture terrestre « Lente » (en revanche, il risque de ne pas tenir sur la durée), et une Monture terrestre « Rapide » ira plus ou moins à la même vitesse qu'une Monture volante « Lente ».
Les pégases sont des Montures volantes rapides, et les wyvernes des Montures volantes « Moyennes » à « Lentes » selon l'équipement de leur passager. Notez que plus un passager (qu'il conduise la Monture ou soit simplement transporté) est lourdement équipé, plus sa Monture sera lente. Certaines Montures ne peuvent d'ailleurs pas être utilisées au combat si elles portent un passager en armure lourde, ou intermédiaire. De plus, porter un passager supplémentaire diminue la vitesse.
Remarquez également que le rapport armure / vitesse vaut pour les piétons. Porter une armure lourde limite la vitesse à « Lente », et une armure intermédiaire à « Moyenne » et ce, quelle que soit votre capacité de vitesse naturelle.
Enfin, par défaut, un personnage à pied possède une vitesse « Lente », qu'il soit fantassin, cavalier ou unité volante.
Les Terrains difficiles (sables, forêts, pentes, rivières etc.) nuisent également à la mobilité des personnages au sol (piétons et montés).


Maintenant que vous savez qui fait quoi, vous êtes prêts à aborder la suite, à savoir : comment bricoler ses Statistiques.

C'est très simple. Quand vous gagnez un niveau, vous gagnez des points à répartir COMME VOUS VOULEZ (on vous fait confiance pour être un peu logique quand même). Vous pouvez faire un Mage avec une Force bien plus haute que sa Magie, ou un Chevalier en armure lourde spécialisé en Vitesse... amusez-vous ! Libre à vous de personnaliser votre personnage selon vos goûts.
Un petit conseil : ne répartissez pas vos points à cause d'un seul autre personnage joueur. Non seulement vous allez juste ruiner toute chance d'une belle expérience avec lui, mais en plus vous avez de fortes chances de devenir tout à fait inefficace contre tout autre personnage, joueur ou non.

Vous possédez en tant que personnage joueur un nombre de points de caractéristiques total égal à : 10 + votre niveau x 3.
Autrement dit, même au niveau 1, vous posséderez 13 points à répartir. Puis vous gagnerez trois points de plus à chaque fois que vous gagnerez un niveau.
De plus, vous gagnerez 5 points supplémentaires si vous atteignez une nouvelle Classe (soit 5 points bonus lorsque vous passerez en Classe II, et 5 de plus lors de la Classe III).
Un personnage dispose également, par défaut, 3 points de Vitalité, indépendants de vos points à répartir. Ils ne peuvent pas être répartis ailleurs, cela assure quelques points de vie de départ à un personnage, comme il sied dans tout univers fantasy.

Exemple :
Niveau 1 = 13 pts à répartir
Niveau 5 = 10 + 5 x 3 = 25 pts à répartir
Niveau 10 = 40 pts au total à répartir
Niveau 21 : 10 + 21 x 3 + 5 = 78 pts au total
Etc.

Une petite pensée pour nos amis les PNJ : si vous ne pouvez jamais être sûrs des capacités de celui que vous allez affronter, les PNJ amicaux – et en particulier les vôtres – possèdent eux aussi des Statistiques, mais moins que vous. Si le PNJ vous appartient, c'est à vous de répartir ses points.

Un PNJ possède un nombre de points égal à 10 + Son niveau x 2.
Comme vous, ils gagnent 5 points lors du changement de Classe mais démarrent avec 2 points de Vitalité imposés au lieu de 3.

Niveau 1 = 12 pts
Niveau 10 = 30 pts
Niveau 20 = 50 pts
Etc.

Pour un exemple de comment on peut répartir les Stats :
Imaginons Jojo le joueur lvl 8. Il décide de faire de son personnage un combattant équilibré à pied et doté d'un gabarit moyen (1m75, 65 kg).
Il possède alors 34 pts qu'il décide de répartir ainsi.

Vitalité : 3 + 10 / PV : 26

Force : 6

Magie : 0

Technique : 6

Vitesse : 6

Chance : 0

Défense : 4

Résistance : 2

Constitution : 6

Mobilité : Moyenne

Les Compétences d'arme :

Qu'est-ce que les Compétences  d'arme ?
Hé bien Fred, c'est très très simple. Il s'agit tout simplement de l'expertise du personnage avec certains types d'armes. Un Rang « A » représente un combattant ayant une très grande expérience avec son arme, tandis qu'un Rang « E » convient à un débutant.
Attention : la Statistique de Technique (qui détermine donc votre précision) est totalement indépendante de la Compétence d'arme. Il est possible d'avoir une Tech très élevée sans jamais dépasser le Rang E et inversement.

Et ça sert à quoi, du coup ?
Tout simplement à pouvoir utiliser des armes plus puissantes. Les armes possèdent elles aussi un Rang et plus ce Rang est élevé, plus l'arme est rare, précieuse et puissante.
Ainsi, vous pouvez manier les armes dont le Rang est inférieur ou égal au vôtre. Par exemple, si vous avez « Épée Rang  C », vous pourrez utiliser les épées de Rang E, D ou C, mais pas celles de Rang B ou A.

Est-ce qu'elles montent à force de se battre, comme dans les jeux ?
Pas tout à fait. Les Rangs s'achètent via les points, comme les niveaux ou les armes elles-mêmes, mais nous nous gardons le droit de refuser l'achat (on vous laissera vos points alors) s'il est injustifié.
Par exemple, si vous voulez apprendre le Rang E des haches sans jamais avoir touché une hache de votre vie, et qu'aucun de vos RP n'en fait jamais mention, ou atteindre le Rang B sur les lances alors que vous ne vous êtes jamais entraîné, ça passera pas, car il n'y aura pas de justification RP.
Toutefois, il est possible qu'un rang soit attribué en récompense au cours d'une mission ou d'un évènement en cas d'une action remarquable et appréciée, mais ça restera rare.

Est-ce qu'on peut utiliser une arme qu'on ne sait pas manier ?
En théorie, « oui » entre guillemets. RP parlant, rien ne peut vous empêcher (sinon le poids de l'arme elle-même ou votre état physique) de vous saisir d'une épée ou d'un bouclier, ou même d'une arme improvisée (tesson de bouteille, chaise, chaussette fourrée de haricots secs...) ! Cela dit, c'est à vos risques et périls.
Qu'il s'agisse d'une arme, armure ou Monture que vous ne savez pas utiliser, ou d'une arme dont vous n'avez pas le Rang requis (si vous avez le Rang B au lieu de A par exemple pour une arme argent), la conséquence sera la même : combattre avec une Compétence inadaptée réduira de moitié vos Statistiques (exceptés les PV et la Chance) tant que vous vous en servirez.

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