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Expérience, Compétences et Achats
Maître du jeu
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Voix du monde
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Maître du jeu
Jeu 29 Aoû - 20:18
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Fonctionnement de l'expérience

Bienvenue dans ce topic, qui va être particulièrement important puisqu'il concerne le fonctionnement de l'expérience ! (en même temps, vous deviez vous en douter vu le titre, n'est-ce pas ?)

Comment gagner de l'expérience

Tout d'abord, pour gagner des points d'expérience c'est très simple ! Il suffit de jouer. Lorsque vous terminez un rp, vous allez gagner un nombre de points en fonction du nombre de posts que vous y aurez effectué.
A savoir : un post = 10 exp

Vous pouvez également gagner de l'expérience par certaines activités (événements  sur le forum, missions spéciales, tournoi hrp organisés par le staff, etc). Il faut savoir également que les évents et les missions sont des rps qui seront organisés par le staff (ou dans le cas de certaines missions, proposées et dirigées par les joueurs) qui possèdent des objectifs plus ou moins définis, un niveau de difficulté plus élevé, mais qui rapportent également plus d'expérience et parfois des récompenses supplémentaires.

Pour obtenir vos points, n'oubliez pas de venir les réclamer dans le sujet suivant lorsque vous finissez vos RPs : Venez réclamer votre paie !


Faire des achats

Maintenant, à quoi ça sert ? Les points d'expérience peuvent être dépensés afin d'acquérir des niveaux, des compétences, des armes, et autres trucs cools.

De l'expérience : Bien évidemment, vous pouvez convertir vos points d'expérience en niveaux.
En classe 1, il faut 100 points d'expérience pour gagner un niveau.
En classe 2, il faut 125 Pex pour prendre un nouveau niveau.
En classe 3, il faut 150 points pour acquérir un niveau supplémentaire.


Compétence d'armes : En dépensant vos points, vous pouvez améliorer une compétence d'arme que vous possédez déjà, ou en acquérir une nouvelle.
Attention toutefois, les compétences liées à la magie (Les magies blanches, noires, anima et les bâtons donc) ne peuvent être achetées que si votre personnage peut le justifier. Simplement les étudier ou acheter un tome ne suffit pas.
Bien évidemment, pour acheter un rang en particulier, il faut déjà posséder le rang précédent (sauf le rang E, le tout premier).


Pour acheter/améliorer la compétence d'arme:
Acheter le rang E => 100 pts
au rang D => 150 pts
au rang C => 200 pts
au rang B => 250 pts
au rang A => 300 pts

On ne peut pas acheter le rang S ou S+, ils doivent se débloquer au cours de rp particuliers.

/!\ Vous noterez qu'il n'existe pas d'arme de rang E pour la magie noire, c'est normal. Celle-ci étant bien plus difficile d'accès (et attirant un peu trop facilement les amateurs de "dark parce que c'est dark"), il n'est possible de l'utiliser que si vous achetez au moins le rang D dès la validation. Il ne sera pas possible de l'acquérir par la suite.

Il est tout à fait possible d'apprendre à manier les armes ET la magie, à condition de respecter les conditions de celles-ci. Un lancier peut par exemple devenir Spirit Charmer en cours de route (Il vous sera alors exigé une quête particulière soumise à validation du staff), tout comme un magicien peut se passionner tout à coup pour les arcs et commencer à s'entraîner comme n'importe qui.
Toutefois, méfiance. Si le cas est quasiment inexistant (pour ne pas dire totalement), ce n'est pas sans raison. Apprendre à manier efficacement une arme ou une magie demande un investissement personnel colossal, et l'un des enseignements se fera forcément au détriment de l'autre, voire des deux. Un épéiste n'a pour ainsi aucune chance de devenir un mage redouté, tout comme un mage n'aura pas la vigueur physique nécessaire pour ferrailler contre un véritable combattant.


Vous pouvez également acheter des objets. Bien sûr, la liste ne sera pas exhaustive, mais elle brossera un portrait aussi large que possible, et si vous avez une question pour savoir si un objet n'étant pas dans la liste peut-être acheté, et si oui à quel prix, n'hésitez pas à contacter le staff !

Armes : Le prix dépendra du rang.
Rang E => 100 pts
Rang D => 200 pts
Rang C => 300 pts
Rang B => 400 pts
Rang A => 500 pts

Par exemple, une épée fer (rang E) coûtera 100 pts, alors que l'épée argent (rang A) coûtera 500 pts.
Deux remarques toutefois, vous ne pouvez pas acheter d'armes S ou uniques (comme les armes personnalisées possédant des pouvoirs) par la boutique.

Revente :
Il y a des chances qu'au moment de remplacer votre vieil équipement par un nouveau plus performant, vous ayez envie d'en tirer un bon prix ou de lui offrir une nouvelle vie après ses bons et loyaux services (du moins, nous l'espérons).
Aussi il est possible de revendre votre ancien matériel. Il suffit pour cela de passer par la boutique et de dire quel accessoire vous souhaitez revendre en précisant son rang afin d'en récupérer la moitié du prix. Une arme de Rang B par exemple vous rapportera 200 pts. Cependant, vous ne pourrez pas dépenser ces points pour autre chose que l'achat d'un nouvel équipement.
Si cela vous fait mal au cœur d'abandonner votre vieille relique personnelle contre quelques pièces, vous pouvez aussi en faire don à un autre joueur si vous êtes tous les deux d'accord. Auquel cas, vous n'en tirerez aucun bénéfice, mais l'autre joueur pourra posséder l'objet sans avoir à le payer.

Bien entendu, il faudra pour cela que vos personnages se rencontrent. De fait, il sera bien évidemment impossible de faire passer une arme ou un objet d'un de vos comptes à un autre.

Armures et montures :
Combattre à cheval ou avec un bouclier demande une certaine expérience ; c'est d'autant plus vrai à dos de Pégase ou avec une armure lourde.
De fait, comme pour les armes ou les Techniques avancées, il est possible à votre personnage d'acquérir de l'expertise dans le Combat monté (au sol ou aérien) ou avec des protections pesantes.
Toutefois, ces Compétences-ci fonctionneront sur trois Niveaux au lieu de Rangs, comme pour les armes. Pour la Monte, il faut posséder le Rang précédent pour acheter le suivant, mais les Armures sont indépendantes. Vous pouvez apprendre à utiliser l'Armure lourde sans savoir utiliser l'Armure intermédiaire par exemple.
Notez également que chaque Niveau d'armure augmente la Constitution du personnage d’1 point. Un personnage sachant porter uniquement l'Armure légère, ou uniquement la lourde, aura donc + 1 en constitution, tandis qu'un autre ayant appris à utiliser la légère, l'intermédiaire et la lourde aura + 3.
Pour les personnages cumulant les deux Compétences, on considère que le Niveau d'armure du personnage s'applique également à sa Monture. Attention toutefois, certaines Montures ne supportent pas les armures trop pesantes.

Au Niveau 1, les Compétences de monte permettent d'utiliser la Monture pour les trajets. Celles d'armures permettent d'utiliser les armures légères (cuir, demi-plastrons, bocles...)
Au Niveau 2 , il est possible d'utiliser sa Monture au combat et d'utiliser les armures intermédiaires (mailles, cuir clouté, écus et rondaches...)
Au Niveau 3, les Montures peuvent désormais porter un passager, même en situation de combat (contre un malus) et le personnage peut porter les armures lourdes (plaques complètes, pavois, heaume intégral...)

Le Niveau 1 de Monte au sol coûte 100 pts. La Monte volante coûte 150 pts.
Le Niveau 2 de Monte au sol coûte 150 pts. La Monte volante coûte 200 pts.
Le Niveau 3 de Monte au sol coûte 200 pts. La Monte volante coûte 300 pts.

La Compétence d'Armure légère coûte 100 pts.
La Compétence d'Armure intermédiaire coûte 200 pts.
La Compétence d'Armure lourde coûte 300 pts.

Les armures (l'équipement) elles-mêmes sont accessibles selon la logique du RP et du background et ne sont donc pas à payer via les pts. En revanche, leur accès demandera une certaine cohérence.

Les Montures au sol coûtent 100 pts, les volantes 200 pts.

Les Compétences des Montures volantes et les Montures elles-mêmes sont plus chères de par les avantages évidents qu'elles procurent, en dépit de leur restriction d'origine (les Pégases ne peuvent être achetés qu'à Illia, les Wyvernes à Bern).

Sachez toutefois qu'il est impossible d'utiliser de la magie depuis le dos d'une Monture volante, que vous soyez conducteur ou passager (sous peine de risquer de plomber la Monture, ou de chuter).
Les Montures terrestres ne posent cependant pas de souci.

De plus, il est normalement impossible d'utiliser la magie, bâtons compris, en portant une armure, même légère, celle-ci entravant vos mouvements, votre concentration ou parasitant tout bonnement l'énergie de votre sort. Mais avec un entraînement très poussé et beaucoup de persévérance, il est possible de parvenir à terme de se servir de la magie tout en étant bien protégé.

Magie en Armure : 300 points


Mobilité :

La Mobilité peut être utile pour tout type de personnage, mais est particulièrement privilégiée par les unités furtives ou qui souffrent de combats prolongés, comme les voleurs et les unités montées.
Il existe deux types de Mobilité en tant que « Compétence » sur le Forum.

Une Mobilité « Vitesse », qui va influencer votre vitesse de déplacement lorsque vous êtes à pied. On ne peut pas augmenter la vitesse d'une Monture. De plus, une armure intermédiaire limitera votre vitesse à « Moyenne » au mieux, et une armure lourde vous imposera une vitesse « Lente »
Les trois Niveaux de vitesse sont « Lente », « Moyenne » et « Rapide ». Par défaut, la vitesse d'une unité à pied est « Lente ».
Une unité à pied Rapide possède à peu près la vitesse d'une Monture terrestre Lente. Une Monture terrestre Rapide possède à peu près la vitesse d'une Monture volante Lente mais elle sera toujours gênée par le terrain.

Il existe trois archétypes de Monture au sol :
Les Haras / Mustangs, élevés à Sacae, qui sont des chevaux très rapides au caractère difficile. Ils possèdent une vitesse Rapide mais ne peuvent pas porter un Cavalier ayant une armure intermédiaire ou lourde.
Les Palefrois sont emblématiques de la Ligue de Lycia et de sa légendaire Cavalerie. Faciles à entraîner, ce sont des animaux au gabarit solide et d'une mobilité plus que satisfaisante. Ils possèdent une vitesse Moyenne et peuvent porter un soldat en armure intermédiaire ou légère, mais pas lourde. Ils sont également très appréciés par les Mages montés d'Étruria.
Les Destriers, très populaires à Ostia, sont des Montures très imposantes dotées d'une force et d'une vitalité incroyables, capables de porter même le plus lourd des Chevaliers, au détriment de leur mobilité. Ils possèdent une vitesse Lente mais peuvent porter n'importe quel cavalier.

Il est bien évidemment possible de se procurer l'une ou l'autre de ces Montures dans quasiment n'importe quelle région (sauf Nabata pour des raisons évidentes), mais ça sera plus difficile et demandera une explication plus travaillée. Un Chevalier d'Ilia aura beaucoup plus de mal à se procurer un Haras des plaines qu'un Destrier de guerre.

Il existe deux types de Montures aériennes :
Les Pégases, exclusifs aux chevaliers d'Ilia, qui n'acceptent d'être conduits que par des femmes dont ils reconnaissent la valeur. Ils se soucient peu du climat, et possèdent une vitesse Rapide. Toutefois, ils ne peuvent pas porter quelqu'un en armure intermédiaire ou lourde.
Les Wvyernes, spécialité de Bern. Ces reptiles au caractère difficile sont compliqués à élever, et encore plus à monter, mais sont très puissants. Ils possèdent une vitesse Moyenne si ses passagers portent une armure légère ou intermédiaire. Elles peuvent également transporter un soldat en armure lourde, mais leur vitesse chute alors à Lente.

Dans tous les cas, si une Monture transporte un passager supplémentaire, elle perd un Niveau de vitesse. Aucune ne peut porter trois personnes ou plus à la fois.

Augmenter sa vitesse à pied de Lente à Moyenne coûte 100 pts.
Améliorer sa vitesse de Moyenne à Rapide coûte 200 pts.

La seconde mobilité est celle de Terrain. La majorité des terrains ont un impact négatif sur votre faculté de déplacement si vous êtes au sol (à pied ou en Monture terrestre), comme le sable, la forêt, la montagne etc. Avec un entraînement approprié, il est possible de réduire la pénalité imposée par le terrain (mais il est impossible de totalement l'ignorer, sauf grâce à une Monture volante).

Acquérir une spécialité de Terrain (réduire la pénalité) requiert 150 pts par type de Terrain. Vous n'avez pas de limite au nombre de terrain que vous pouvez maîtriser. Elle s'applique également à votre Monture si vous avez Monte terrestre au Niveau 3.

Dissimulation, vigilance, vol et crochetage :

Compétence emblématique des voleurs et autres vauriens nocturnes, la Dissimulation permet bien évidemment de réduire les chances d'être détecté par les adversaires. Plus la Compétence sera élevée, plus son utilisateur sera discret et pourra le rester même en terrain défavorable. Les armures intermédiaires et lourdes nuisent à votre Discrétion.
La Vigilance est le niveau d'attention permanente du personnage. Elle permet notamment de remarquer un adversaire qui tente de passer furtivement ou de lui faire les poches.
Le Crochetage permet, lui, d'ouvrir les serrures sans posséder la clé appropriée. Naturellement, plus la Compétence sera de haut Niveau, plus il sera facile de crocheter des serrures complexes. Il vous faut des outils appropriés pour crocheter une serrure.
Le Vol, lui, ne permet hélas pas de déployer ses bras comme des ailes pour s'envoler par la fenêtre, mais de faire les poches à une cible, ou de fouiller ses meubles (si vous explorez une pièce alors qu'elle se trouve à proximité) sans se faire remarquer. Plus la Compétence sera élevée, plus vous aurez de chance de réussir à vous emparer de l'objet sans être découvert, et plus l'objet pourra être précieux.
- Au sujet du Vol : il n'est pas possible de voler furtivement des objets volumineux. Impossible donc de dérober le bâton ou l'arme d'un ennemi, ou même son armure (ou son pantalon, pour nos amis de Skyrim), quel que soit le Niveau de votre Compétence. De plus, plus un objet sera précieux, plus il sera difficile à voler. En effet, le propriétaire aura tendance à être plus vigilant à propos de son collier en or que d'une pomme. Enfin, le Vol est inefficace contre quelqu'un possédant une Compétence « Vigilance » d'un Niveau supérieur à celui de votre Vol.

Ces Compétences fonctionnent en Rangs s'étendant de E à A. Il est possible de débloquer un Rangs S en récompense d'une mission spéciale, comme pour les armes.

Discrétion, vol et crochetage :
Rang E => 100 pts
Rang D => 200 pts
Rang C => 300 pts
Rang B => 400 pts
Rang A => 500 pts

Le port d'une armure intermédiaire réduit de 2 votre Rang en discrétion et vol. Votre crochetage sera réduit si vous portez des gants. Une armure lourde réduit de 3 votre rang (Si vous êtes rang B par exemple, en armure de plaque, votre discrétion sera équivalente à celle d'un rang E).

Vigilance :
Rang E => 150 pts
Rang D => 250 pts
Rang C => 350 pts
Rang B => 450 pts
Rang A => 600 pts

Plus votre vigilance est élevée par rapport à la Dissimulation d'un adversaire, plus vous pourrez le détecter de loin.

Objets : Ici, les accessoires divers et variés, tels que les potions de vie, antidotes et autres consommables en tout genre.

Un lot de 5 plantes médicinales (soin léger/10pv) pour 100 pts.
Un lot de 3 potions (soin intermédiaire/20pv) pour 200 points
Breuvage à l'unité (soin puissant/40 pv) pour 250 pts
Antidote à l'unité (dissipe un poison) pour 100 pts.

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Comme vous le devinez, cette liste est non-exhaustive, aussi si vous avez une idée ou une suggestion, n'hésitez pas à vous adresser au Staff qui sera ravi de vous écouter et vous aider !

Compétences et Techniques :
Les Compétences plus « in-game » telles que Adepte, Stellaire, Courroux, Initiative etc. peuvent être achetées également. Leur prix dépend généralement de leur puissance.

Une Compétence « normale » (comme Adepte, Initiative etc.) coûte 250 pts.
Une Compétence « avancée » (comme Stellaire, Solaire, Lunaire etc.) coûte 500 pts.

Si vous désirez une Compétence personnalisée, adressez-vous au Staff qui vous aidera à déterminer un prix.
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