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Les modules pré-expérimentés
Maître du jeu
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Voix du monde
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Maître du jeu
Sam 6 Fév - 11:23
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Il est possible que vous ayez une idée de personnage mais que vous trouviez que les possibilités offertes, en termes de compétences, niveaux et matériel, disponibles suite à la validation ne lui rendent pas hommage. Par exemple, vous voudriez incarner un vétéran, qui a bien roulé sa bosse au cours de nombreuses batailles, et trouvez dommage qu'il se retrouve, une fois les compétences d'armes, les techniques de combat et l'armement achetés, avec un niveau relativement bas même avec une excellente fiche, ce qui ruinerait pas mal le concept, il faut bien le reconnaître.

Hé bien séchez vos larmes viriles, car ce topic est fait pour vous ! Sachez qu'il vous est possible d'opter pour un "archétype" de personnage (oui, bon, on cherche encore comment améliorer le nom, même si dans la licence, on appelle ça un « Jagen »... ou un « Oifey »mais on ne va pas rentrer dans les détails) lors de la création du personnage.
Pour faire simple, les modules "pré-expérimentés" offriront des niveaux et des compétences supplémentaires à votre personnage dès sa création - reflétant ainsi son expérience et ses acquis passés - mais en sacrifiant sa marge d'évolution. En somme, des personnages plus forts, plus tôt, mais qui auront du mal à évoluer sur le long terme. Peut-être l'idéal pour tester certains types de personnage ?

Sans faire durer le suspense plus longtemps, voici comment cette affaire fonctionnera :
Lors de la création du personnage, vous aurez une petite ligne, parmi les autres du genre "nom, race, origine, etc" qui vous demandera de renseigner le "type". Vous aurez le choix entre Standard, Aguerri et Élite. Si vous ne renseignez rien, ou que vous supprimez (pour une raison ou une autre, par exemple si vous trouvez qu'elle fait tache dans votre jolie présentation... ou par une fausse manip') cette ligne, vous serez considéré par défaut comme "Standard".
Les modalités de notation, les exigences pour la fiche (respect de l'univers, de la crédibilité, du fairplay, et tout ça) ne changeront pas. Votre validation et l'impitoyable jugement pour la mériter auront lieu de la même façon, et donneront les mêmes points, peu importe le type choisi.

Ce que ça change, on va vous l'expliquer tout de suite :

Le module "Standard"
C'est... le module par défaut. Vous commencerez Niveau 1, à poil (au figuré) et progresserez comme déjà expliqué dans les différents sujets.

Le module "Aguerri"
Votre personnage commencera au Niveau 10, et disposera de 4 points de talents (on vous expliquera un peu plus bas ce que c'est) à répartir, ainsi que d'une arme OU une monture.
En revanche, tous les achats - excepté l'équipement, ce qui inclut les montures - coûteront deux fois plus cher. Les Niveaux, les Compétences d'arme, de déplacement, de furtivité et même les techniques de combat auront donc leur prix doublé à la boutique d'Anna (elle me d'ailleurs fait signe depuis sa salle de bain en or qu'elle en est ravie et vous attend avec impatience). Oui, même les Niveaux, mais le prix de l’équipement (armes, armures…) n’est quant à lui pas impacté.

Le modèue "Élite"
Votre personnage commencera au Niveau 20 et disposera de 8 points de talents à répartir, ainsi que d'une arme ET le choix entre une arme ou une monture qu'il sait utiliser.
Mais la contrepartie sera lourde : tous les prix - sauf pour le matériel, une fois encore - seront triplés. Pour vous donner un ordre d'idée, une compétence de rang E coûtera 300 points, et passer du rang B à A en coûtera 900. Oui, les Niveaux sont toujours concernés.


Maintenant, les détails et petites - ou grandes - infos sur le fonctionnement de tout ce bazar :

Les points de talents :
Il s'agira simplement du nombre de « points » à répartir entre les compétences de votre choix. Avec le module « Aguerri » par exemple, vous pourrez donc en choisir quatre, avec la combinaison qui vous fera plaisir. Car oui, si on a créé un nouveau type de points pour ces modules, au lieu d'allouer simplement une réserve de points supplémentaires, c'est parce que vous pourrez aussi bien choisir quatre compétences de rang E, ou en monter une seule jusqu'au rang B sans vous soucier des coûts cumulatifs ou non.
Ils permettent aussi bien sûr d'acheter des techniques. Celles-ci coûteront un seul point – qu’elles soient basiques ou avancées – et leur amélioration coûtera un point également.

Les restrictions par rapport à la validation :
Les règlementations habituelles de présentation, et ensuite au cours du rp, sont évidemment toujours de rigueur : qualité, fair-play, etc. Commencer avec un personnage expérimenté ne signifie pas posséder un personnage surpuissant  ou vénéré par tout le pays, ça signifie juste qu'il sera expérimenté.
S'il n'y a pas de « niveau exigé » pour la présentation, nos attentes (et espoirs) pour les fiches que vous ferez sur ce type de personnages seront encore plus élevés que d'habitude.
Pensez bien au personnage que vous voudrez construire et jouer, car votre fiche devra permettre d'expliquer ses compétences une fois validée, mais les compétences que vous lui choisirez devront refléter le parcours que vous avez décrit dans sa fiche. Un ancien épéiste de haut niveau qui a pris sa retraite, même s'il se faisait passer pour un pépé gâteux inoffensif, devra dans cette optique posséder un très haut rang en épée, à moins que les événements ne justifient la perte de ses compétences.

De plus, un détail important : la répartition des compétences (et la cohérence attendue) doit être faite AVANT le passage en boutique. Les avantages des modules avancés sont liés aux modules eux-mêmes, tandis que les points peuvent être dépensés quand bon vous semble.
Cela implique donc que le matériel offert à la présentation (c'est à dire, très probablement, les armes en cadeau) doit pouvoir être utilisé par le personnage dès la validation. Si vous lui donnez un rang D en hache par exemple, et souhaitez qu'il commence avec une hache dans son inventaire, vous pourrez choisir n'importe laquelle dans les rangs E et D, mais pas en C ou plus.
De même, ça implique que vous ne pourrez pas augmenter votre rang d'arme grâce à vos achats en boutique pour essayer d'avoir gratuitement une arme de meilleure qualité.

Mais si je fais un personnage non-combattant ?
Vous pouvez tout à fait faire un personnage pré-expérimenté qui ne sache pourtant manier aucune arme ! Ce n'est pas un problème. Dans ce cas-là, le staff viendra vous voir pour discuter d'une façon de convertir le matériel excédentaire en quelque chose de plus approprié pour votre personnage. Il est probable que le plus souvent, en échange de l'arme que vous ne pourrez pas utiliser, vous ayez droit à un point de talent supplémentaire.

Le module "Élite" commence avec un bon niveau ! Est-ce qu'on peut créer un personnage directement en Classe II ?
Nope. Peu importe les raisons, les circonstances ou les débats, vous ne serez jamais validé dès la création en Classe II.
Si vous choisissez ce module en fait, vous démarrerez directement au niveau maximum de la Classe I, ce qui implique que vous ne pourrez pas acheter de Niveaux tant que vous n'aurez pas réalisé votre Changement de Classe. En revanche, ça signifie aussi que vous pouvez tenter de le faire dès votre validation. Rien ne empêche de vous lancer dans cette aventure avant même de chercher un RP.
Ce peut même être la bonne occasion pour un exercice d'écriture, en introduisant tous les éléments de l'histoire, son contexte, ses personnages, ses enjeux et problématiques, et d'y apporter une progression significative voire un dénouement lors du CdC. Comme si vous écriviez l'histoire en deux parties.
Ça paraît séduisant dit comme ça, et ça peut l'être. Car si vous maniez l'exercice avec brio, vous obtiendrez une bonne note à la validation, et conclurez en plus par un CdC agréable à lire.
Mais on peut aussi très vite déraper, et masquer des éléments au mauvais moment, rater leur développement, et se vautrer magistralement sur la fiche de présentation ET dans le CdC. Méfiez vous des tentations trop alléchantes, c'est souvent à double tranchant.

Petite note :
A propos de nos amis les Manaketes. Si vous vous souvenez bien, ceux-ci suivent déjà un régime particulier (ben oui, c'est des dragons *sort*) car l'achat de compétences leur coûte deux fois plus cher. Cela dit, ça n'affecte ni l'équipement, ni l'achat de Niveau, et ils ne commencent pas avec d'autres privilèges que ceux de leur race, marquant ainsi les différences avec le module « Aguerri ».
De ce fait, il ne sera pas possible de créer un Manakete à partir d'un module pré-expérimenté. "Manakete" est déjà un module en soi, quelque part.

Conseils et remarques :
Puisque nous n'exigerons pas de type de personnage ou de « niveau à la validation » en particulier, vous pouvez tout aussi bien faire un vieillard qu'un enfant à partir des modules pré-expérimentés. Mais rappelons que votre histoire devra justifier les compétences du personnage, et que les compétences devront être cohérentes par rapport à l'histoire. Vous devinez donc qu'il sera bien plus facile de construire une fiche solide et cohérente pour expliquer les talents et l'expérience d'un vieux soldat de cinquante ans qui aura survécu à la guerre, que d'un jeune sot prépubère qui ne s'est pas encore aventuré hors de son village.

Bien sûr, si vous avez des suggestions, des idées, voire des questions à propos des modules ou d'un projet de personnage et que vous pensez qu'il ne s'intègre pas encore parfaitement dans les modules présentés, n'hésitez pas à en discuter avec le staff. Nous étudierons alors ensemble vos idées et vous conseillerons sur la meilleure façon pour les réaliser, ou réfléchirons à un moyen d’améliorer le système.
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