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La vie sur Élibe
Maître du jeu
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Voix du monde
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Date d'inscription : 02/11/2018
Maître du jeu
Sam 28 Sep - 11:45
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Est-ce que vous aimez les détails ? Ces petits « riens » qui vous permettent de croire au monde dans lequel vous évoluez, de vous y immerger plus profondément, de pouvoir interagir avec en comprenant ce qu’il s'y passe ?
Si oui, vous êtes au bon endroit, car ce topic a pour but de présenter quelques données de la vie quotidienne sur Élibe, qui peuvent paraître insignifiantes parfois au premier abord, mais qui sont pourtant utilisées tous les jours, par toutes les castes, à travers tout le continent.
Si non, ben... tant pis et jetez quand même un œil, c'est intéressant malgré tout et ça vous aidera à mieux jouer votre personnage et vous intégrer à votre environnement !


Longévité et vie adulte :

Chez les Humains, l'espérance de vie moyenne est de 65 ans dans des conditions de vie correctes et ils sont le plus souvent considérés adultes à partir de 15 ans. La plupart des gens cherchent à fonder une famille à partir de 18-20 ans.
Les Manaketes pur-sang atteignent l'âge adulte autour d'un millénaire de vie. Leur longévité est si grande qu'elle en devient abstraite.
Les Sang-mêlés possèdent une longévité et croissance variable. Plus le sang de Dragon est dilué, plus l'individu se rapprochera de la longévité humaine et sa croissance s'accélérera. Par exemple : un individu avec un parent purement humain et un parent purement Manakete aura une espérance de vie de presque mille ans, mais grandira presque dix fois plus lentement qu'un pur Humain.

Il n'est pas rare que les mages puissants parviennent à allonger un peu leur espérance de vie. Cela va généralement de quelques années à une ou deux décennies pour les meilleurs. Les records les plus formidables – détenus par Athos, Bramimond et Nergal, qui ont réussi à vivre plus de mille ans – dépassent le cadre du miracle et sont logiquement impossibles à reproduire.

Corpulence :

Cette catégorie va présenter la taille et le poids moyens des habitants adultes d'Élibe. Ils s'appliquent bien évidemment aux Humains, aux Sang-mêlés et aux Manaketes sous forme humaine en égale mesure. Bien sûr, des extrêmes – que ce soit de taille ou de masse, vers le bas ou le haut – existent, mais plus la valeur s'écartera de la moyenne générale, plus elle sera rare.

Homme : 1m70, 65 kilos

Femme : 1m60, 55 kilos

Cette moyenne est très rapidement affectée par de nombreux facteurs. Le niveau de vie, l'activité quotidienne, la diversité d'alimentation etc. Par exemple, les riches oisifs ont tendance à être un peu plus grands et beaucoup plus lourds, l'embonpoint étant signe d'aisance financière, tandis que les paysans un peu misérables ont tendance à être un peu plus petits et beaucoup plus secs.
La croissance est particulièrement affectée entre 8 et 16 ans. Si l'individu accède à une alimentation riche et abondante au cours de la période où sa croissance est la plus forte, il se développera mieux, et inversement.

La moyenne varie également légèrement selon les royaumes. Bern et Ostia possèdent des moyennes plus élevées, tandis qu'à Sacae et Nabata, elles sont un peu plus faibles. L'écart est d'environ cinq centimètres et dix kilos.


Le Calendrier :

Même si c'est pas très « fantasy », on a choisi de ne pas se prendre la tête et de garder le découpage réel du temps. 60 secondes font donc une minute, 60 minutes font une heure, 24 heures font une journée, 30 jours font un mois, 12 mois font une année. Les saisons sont également les mêmes.

Unités de mesure :

Par défaut, de la même façon que pour le temps, nous vous invitons à utiliser le mètre comme unité de distance et le gramme comme unité de poids. Cela dit, contrairement au temps, vous êtes tout à fait libre d'utiliser si vous en avez envie une autre unité de mesure, comme les pieds, toises et autres yards. Même chose pour les unités de poids, veillez seulement à garder la bonne équivalence.
En revanche, veillez également à rester sur les unités occidentales. Pas d'unité chinoise ou autre, même à Sacae.

L'argent et le coût de la vie :

Sur Élibe, tous les royaumes utilisent la même monnaie et celle-ci est fiable. Elle est séparée en trois catégories qui sont liées : les pièces de bronze (souvent appelées «deniers »), les pièces d'argent (souvent appelées « sous ») et les pièces d'or (souvent appelées « écus »).
12 pièces de bronze = 1 pièce d'argent
20 pièces d'argent = 1 pièce d'or
Un écu vaut ainsi 240 deniers. La majorité des gens du petit peuple n'aperçoit jamais une pièce d'or de leur vie.

Notez que si la valeur de la pièce ne change jamais, son nom peut varier parfois d'une région à l'autre ou en fonction du niveau social :

À Lycia, il arrive que les pièces d'argent soient appelées des « gros tournois »ou simplement des « gros », ou encore des « douzains ». Les plus prétentieux clament encore qu'une pièce d'or s'appelle un « mancus », mais ils agacent le plus souvent les citoyens.

À Bern, à cause d'une vieille habitude, les deniers sont injustement appelés des « cuivres ». Les pièces d'argents sont fréquemment appelées des « thalers ». Le terme de « ducat » revient parfois chez les plus anciens pour désigner une pièce d'or.

À Étruria, les termes sont surtout utilisés par la noblesse qui aime à rappeler sa « supériorité ». Ainsi, les aristocrates arrogants appellent les pièces de bronze des « penny » (« pennies » au pluriel), les pièces d'argent des « schillings », et les pièces d'or des « livres ».

À Sacae, les termes sont surtout utilisés entre natifs. Les pièces de bronze sont des « dinars », celles en argent sont appelées des « taels ». Ils n'ont pas de terme particulier pour les pièces en or, trop rares chez eux.

Nabata et Arcadia n'ont pas de terme particulier pour désigner quelque monnaie que ce soit, celle-ci n'ayant pas cours chez eux, les marchandises se troquant contre d'autres, ou des services.

Ilia vivant essentiellement du mercenariat, ses habitants, en particulier ceux travaillant à l'extérieur du pays, se sont familiarisés avec la plupart des termes des autres pays et leur utilisation d'un nom ou d'un autre dépend du cas-par-cas.

Important : les noms dépendant d'un royaume ou d'un autre sont optionnels et peuvent être utilisés si vous voulez vous amuser, renforcer l'identité de votre personnage et son attachement à sa patrie ou sa tradition, ou simplement semer la confusion au cours de votre jeu. Utiliser les noms de «pièces de bronze, d'argent et d'or » sera unanimement compris de la même façon par tous les personnages quoiqu'il arrive.

Le prix du quotidien :

Une grosse boule (pain d'un kilogramme pouvant faire un repas pour quatre) : 1 pièce de bronze.
Tunique d'adulte : 3 pièces de bronze et demie
Demi de bière : 1 pièce de bronze
Une bouteille de vin : 1 pièce d'argent à 1 pièce d'or, selon la qualité et l'origine.
Une épée fer : 4 à 5 pièces d'argent (les lances et les haches sont moins chères, les armes de rang supérieur sont plus coûteuses)
Cotte de mailles / broigne (armure cloutée) : 10 à 20 pièces d'argent
Bouclier en bois : 1 à 2 pièces d'argent
Casque / jambière etc. en métal : 5 à 6 pièces d'argent
Armure de plaques complète : 5 à 10 pièces d'or

Solde (moyenne) annuelle d'un soldat du rang (non-gradé) : 240 pièces de bronze, soit 20 pièces d'argent, soit 1 pièce d'or
Solde (moyenne) d'un officier supérieur (commandant) : 3 000 pièces de bronze, soit 250 pièces d’argent, soit 12,5 pièces d’or
Salaire d'un artisan « basique » (tailleur, boulanger, peintre etc.) : environ 5 pièces de bronze par jour, dans une situation stable
Salaire d'un artisan « d’élite » (architecte, maçon, tailleur de pierre etc.) : 1 à 10 pièces d'argent par jour, selon la qualité et l'offre

Âne / mule / vache : 130 pièces de bronze, ou un peu moins de 11 pièces d'argent, presque ½ pièce d'or
Bœuf / vache : 1 à 2 pièces d'or
Monture (cheval, Pégase, Wyverne...) : 1 à dix pièces d'or, selon sa qualité, son pédigrée et l'arrogance du vendeur
Carriole : 50 pièces d'argent
Chariot : 90 pièces d'argent

Note : vous aurez remarqué que certaines des affaires, pourtant très utilisées dans le quotidien, sont bien trop chères pour être achetées par des gens du commun. Celles-ci sont alors monnayées par crédit, le client s'engageant à verser la totalité du payement sur une durée de plusieurs mois, voire années.
Les crédits sont une affaire très sérieuse et sont scrupuleusement surveillés par les guildes marchandes. Le non-respect du contrat (par désistement, perte du matériel, voire décès) entraîne des conséquences des plus désagréables, les dettes pouvant se reporter, selon les termes du contrat et l'honnêteté du marchand qui vous l'a fait signer, sur votre famille ou vos proches qui doivent alors assumer votre crédit à votre place.
Mais la plupart du temps, les crédits se passent très bien. Cela dit, ils ne sont pas accordés à l'aveugle ; le marchand vous refusera ce moyen s'il doute de votre capacité à respecter le contrat dans les temps.
Les auberges et autres vendeurs de consommables ne font quasiment jamais crédit, préférant fournir le gîte et le couvert contre monnaie sonnante et trébuchante. Ils ne se laissent pas non plus baratiner par le premier venu, mais peuvent éventuellement accepter des services plutôt que de l'argent à l'occasion.

De plus, l'argent pouvant devenir extrêmement encombrant et de ce fait un véritable appel au meurtre, ceux qui possèdent (et plus encore s'ils veulent les transporter) de grosses sommes ont tendance à les convertir en bijoux, lingots et autres matériaux de haute valeur, bien plus faciles à transporter de façon discrète que des centaines et des centaines de pièces. Il leur suffit alors de revendre le bijou (par exemple un anneau d'or serti d'une gemme précieuse) pour le reconvertir en pièces.
Il existe parfois de légères différences de valeurs d'une ville à l'autre, ou d'une nation à l'autre et certains gagnent leur vie ainsi... s'ils ne craignent pas d'être regardés de travers par les guildes marchandes ou de tomber sur un escroc qui les fera échanger à perte.
Il est bien sûr possible, notamment dans les transactions de la haute noblesse, que de véritables coffres remplis à ras bord de pièces soient déplacés d'une cité à une autre. Ces trésors ambulants sont aussi rares qu'attrayants pour tous ceux qui rêvent de richesse, cela dit ces caravanes sont toujours sous une très solide (et très coûteuse) escorte. Il est impossible pour un tel convoi de passer inaperçu, mais seuls les plus suicidaires oseraient s'y attaquer car les gardes sont nombreux, très entraînés, et très bien armés.

Note² : les soldats (et autres miliciens) sont payés par solde, autrement dit une somme déterminée qui est versée chaque mois. Il n'y a pas de différence avec un salaire classique.
Les mercenaires, en revanche, suivent une rémunération différente. Puisqu'ils sont payés sur contrat, les modalités de payement peuvent varier d'un employeur à l'autre, et d'un travail à l'autre. On observe alors deux grands cas de payement :

- Immédiat : généralement offert pour un travail de courte durée (escorte ponctuelle, élimination d'une cible, renforcement du service de sécurité pour un bal etc.). La méthode la plus fréquente est de verser la moitié de la paye lors de la signature du contrat, et le reste lorsqu'il prend fin. Cette façon de faire réduit les risques de se faire escroquer, pour un camp comme pour l'autre.

- Solde : Il arrive que des mercenaires soient engagés pour un contrat de plusieurs saisons, voire de plusieurs années. Cela peut être un seul mercenaire embauché comme garde du corps pour une personnalité importante, ou alors une grande bande complète afin de surveiller une zone.
Peu importe le détail, l'employeur verse généralement une solde régulière à ses mercenaires, comme il le ferait pour une armée standard.

À noter que dans les deux cas, il n'est pas rare que l'employeur propose de prendre en charge aussi les frais quotidiens des mercenaires (quand ce ne sont pas ceux-ci qui l'exigent). Cela dit, c'est une solution coûteuse – les mercenaires ayant tendance à trouver les plaisirs de la vie plus agréables et séduisants lorsqu'ils ne les payent pas de leur poche – mais qui permet de mieux s'assurer de la loyauté des engagés.
Les mercenaires sont plus coûteux, pour une période d'emploi équivalente, aux soldats « standards », car ils dépendent totalement de leur contrat pour subvenir à leurs besoins et doivent pouvoir survivre plusieurs mois sans emploi. De façon évidente, plus ils sont nombreux et puissants, plus ils sont chers.

Prix à l'auberge :
- Soupe et pain : 1 pièce de bronze
- Repas copieux avec viande : 1 pièce d'argent
- Nuit dans le dortoir commun : 5 à 10 pièces de bronze
- Nuit dans une chambre pour quatre : 1 à 2 pièces d'argent
- Nuit dans une chambre individuelle : 2 à 5 pièces d'argent

Immobilier : le prix indiqué est une moyenne, la valeur pouvant varier parfois drastiquement dans un sens ou l'autre, selon le cadre de vie, l'environnement ou la réputation des lieux.

Maison basique (deux pièces) : 200 pièces d'or
Grande maison (six pièces) : 2 000 pièces d'or
Manoir : 20 000 pièces d’or
Château : 150 000 pièces d’or

Population :
Les gens ont beau avoir tendance à se rassembler et à construire les uns à coté des autres, la taille des agglomérations et la densité de population peut varier de façon très impressionnante. À noter également qu'en général, plus la ville est grande, plus il sera possible d'y trouver des marchandises inhabituelles.

Village : en-dessous de 500 habitants
Bourg : entre 500 et 2 000 habitants
Ville : entre 2 000 et 10 000 habitants
Cité : entre 10 000 et 30 000 habitants
Capitale : entre 50 000 et 100 000 habitants

Le coût de la vie varie d'une agglomération à une autre sans être réellement lié à sa taille.

Les armées régulières ne sont généralement levées qu'à partir du moment où le territoire possède au moins une cité. Elles recrutent alors dans toutes les agglomérations sous leur juridiction qui fournissent généralement de 0,1 % à 1 % de leur population à l'armée en temps normal. Des recrutements supplémentaires sont faits en cas d'urgence, et peuvent rassembler jusqu'à 2 % de la population des agglomérations. Certaines régions très militaires (comme Bern, Ostia et Ilia) possèdent un chiffre plus élevé.
L'armée régulière a pour mission de sécuriser les grandes villes, mais aussi de patrouiller dans tout le territoire, chasser les troupes de bandits et protéger les grandes routes.

Les territoires trop petits pour lever une armée fondent généralement des milices ou font appel à des mercenaires pour tenir le rôle de l'armée. Leur nombre est le plus souvent inférieur à celui des soldats réguliers.

Un petit point sur l'esclavage : bien qu'il soit encore pratiqué par-ci par-là, de façon plus ou moins discrète parmi certains nobles ou gangs, l'esclavage « officiel »est globalement très mal vu sur Élibe et les nations travaillent assidûment pour y mettre un terme.


Distance :

Le monde étant vaste, il y a de nombreuses façons de l’explorer avec une efficacité qui dépend de l'endurance du voyageur ou du moyen de transport utilisé.

À pied : quatre kilomètres par heure en moyenne sur un terrain plat. Les voyageurs aguerris, les athlètes peu équipés et les messagers peuvent monter jusqu'à six, voire huit kilomètres par heure.
En règle générale, les gens peuvent marcher de huit à douze heures par jour lorsqu'ils en ont l'habitude.
La marche forcée permet d’ajouter de deux à quatre heures de marche, mais cela épuise énormément le voyageur. Elle n'est généralement utilisée que par les troupes armées ayant besoin de se rendre très vite ailleurs et qui doivent veiller à ne pas trop forcer sous peine d'arriver exténuées sur le champ de bataille.

Montures et animaux de bat :

Si le voyageur possède un âne ou une mule, il peut lui faire porter ses affaires (sacs, provisions, armement etc.) et se fatigue moins sur la route. Tant qu'il reste sur les chemins normaux, il avancera plus vite ou plus longtemps.
À cheval, il double sa vitesse de déplacement. Les nomades de Sacae montés sont encore plus rapides et endurants.
Les Wyvernes parcourent quatre à cinq fois plus de distance qu'un piéton et les Pégases jusqu'à six fois plus de distance qu'un piéton.

Un terrain difficile (forêt, désert, relief, marécage...) divise par deux la vitesse de déplacement. En dehors des sentiers battus, la vitesse est divisée par quatre et les montures au sol ne peuvent pas être utilisées pour le déplacement.
Certains terrains très rudes peuvent encore plus réduire la vitesse. Les conditions climatiques (pluie, nuit, blizzard, tempête de sable, canicule etc.) nuisent également à la vitesse et s'ajoutent bien évidemment à la gêne causée par le terrain. Même les montures volantes souffrent du climat.

Notons aussi que naturellement, plus un groupe est important, moins il est rapide. Les valeurs données ci-dessus sont indicatives pour un aventurier isolé ou un très petit groupe.

Il faut environ une semaine de marche pour aller de Pherae à Ostia. L'état du terrain et du relief imposent environ une semaine de trajet à cheval pour aller de Pherae à Aquleia, capitale d'Étruria.
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