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Les Archétypes
Maître du jeu
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Voix du monde
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Maître du jeu
Jeu 29 Aoû - 20:36
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Comme expliqué sur le fonctionnement des Classes, le Forum ne possède pas de Classe à choisir qui déterminerait le profil de base de votre personnage. Toutefois, composer votre personnage à partir de rien peut être difficile, en particulier si vous n'avez pas l'habitude des forums de RP ou de Fire Emblem.
Aussi, pour faciliter un peu l'approche du système, la construction de votre personnage, et aussi de pouvoir vous faire une meilleure idée des « Archétypes » que vous pouvez rencontrer au cours de vos aventures, nous vous proposons ici une liste indicative des profils des Classes issues des jeux qui pourront peut-être vous inspirer, que ce soit pour concevoir votre personnage ou savoir ce que vous pourriez rencontrer au cours de vos aventures.

Les fiches-types décrites ci-dessous correspondront à un personnage joueur de Niveau 10 (qui disposera donc de 40 points à répartir) :

Note : la Constitution est indiquée pour sa valeur totale, prenant donc en compte les éventuels bonus de Force et de Niveau d'armure.

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Les Épéistes :

Aventuriers en herbe ou maîtres-lame vénérables, les Épéistes consacrent leur vie entière à l'art de l'épée. Ce sont des combattants doté d'une Technique très élevée et d'une Vitesse incroyable qui leur permet d'esquiver la plupart des assauts, et cela vaut mieux. Généralement élancés et légers, ils se passent d'armure pour ne pas entraver leurs mouvements.
On en trouve dans toutes les nations, à toutes les échelles sociales et dans tous les groupes. De nombreux Épéistes de grande renommée viennent des plaines de Sacae.


Vitalité10 (20PV)/ Magie0
Force6/ Chance1
Technique9/ Défense3
Vitesse11/ Résistance0

Constitution6 - 7
MobilitéPied, Rapide
Rang d'armeÉpée C+
ArmureAucune
MontureAucune
SpécialAucun
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Les Rôdeurs / Mercenaires :

Professionnels du combat, par choix ou nécessité, ce sont des combattants très complets et expérimenté, redoutables en duel comme dans la mêlée. Plus forts et robustes que les Épéistes et disposant d'une Technique très élevée, ils ne sont en revanche pas particulièrement rapides et compensent leur manque de vivacité par le port d'une armure, d'un bouclier ou d'une arme supplémentaire.
On les trouve dans toutes les nations, généralement regroupés en bande de mercenaires.

Fiche type de niveau 10 (40 pts) :

Vitalité13 (26PV)/ Magie0
Force7/ Chance0
Technique10/ Défense5
Vitesse5/ Résistance0


Constitution8 - 9
MobilitéPied, Moyenne
Rang d'armeÉpée D
Hache D
ArmureNiveau 2
MontureAucune
SpécialAucun
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Les Combattants

L'équivalent « brutal » des Rôdeurs. Ils manient les haches et les arcs, préférant se reposer sur une force redoutable pour pallier leur lenteur et leur Technique plus faible. Ils portent également l'armure moyenne et forment une grande partie des troupes armées eux aussi.
Il leur arrive de souvent préférer l'arbalète à l'arc, plus simple à utiliser, et dont le poids important ne les gêne guère.
On les trouve partout, aussi bien chez les bandits que l'armée. Ils sont redoutables dans la mêlée, mais souffrent d'un affrontement direct contre un adversaire plus rapide qu'eux.


Fiche type de niveau 10 (40 pts) :


Vitalité15 (30PV)/ Magie0
Force10/ Chance0
Technique7/ Défense5
Vitesse3/ Résistance0

Constitution9 - 10
MobilitéPied, Moyenne
Rang d'armeHache D +
Arc E+
ArmureNiveau 2
MontureAucune
SpécialAucun
________________________________________

Les Bandits :

Combattants spécialisés dans les haches – car l'épée demande trop d'entraînement (chose qu'ils ne peuvent généralement pas avoir) et parce que la lance est trop encombrante –, ce sont des guerriers féroces dotés d'une force redoutable qui est leur plus grand atout. Ils ont l'habitude de tous les terrains, de la mer comme des montagnes. Leur tactique de base consiste à traverser des zones réputées infranchissables pour attaquer par surprise leurs proies en se ruant furieusement dessus, hachant à tout va avant que la résistance ne s'organise.
Ils peuplent toutes les régions en bande de brigands, attaquant convois, marchands et navires. Ils rôdent le plus souvent près des forêts et des montagnes pour pouvoir s'y réfugier en cas de danger.
Redoutables quand ils attaquent en horde capable de submerger même les plus vaillants guerriers, ils redoutent le combat honorable face à un adversaire entraîné de par leur lourdeur et leur manque de Technique. Il n'est pas rare de les voir porter deux haches à la fois.


Vitalité15 (30PV)/ Magie0
Force13/ Chance0
Technique3/ Défense4
Vitesse5/ Résistance0




Constitution9 - 10
MobilitéPied, Moyenne
Rang d'armeHache C +
ArmureNiveau 1
MontureAucune
SpécialMobilité Mer / Montagnes
________________________

________________________________

Les Chevaliers :

Le cœur solide de toutes les armées, les Chevaliers sont d'imposants guerriers formés à la plupart des armes de mêlée et au port des armures lourdes. Leur manque de Mobilité en fait des unités statiques, qui excellent à la défense de position ou au siège, mais vulnérables en terrain découvert et face à la magie.
Leur rôle exigeant un entraînement très rigoureux et des moyens, on les trouve généralement dans les armées régulières ou en tant que garde privée de nobles. Ils sont la spécialité de la Marche d'Ostia.
Sans l'arme appropriée ou la présence d'un Magicien, ils sont très difficiles à vaincre, mais en dehors d'une position retranchée, ils sont faciles à éviter.



Vitalité15 (30PV)/ Magie0
Force8/ Chance0
Technique5/ Défense10
Vitesse2/ Résistance0


Constitution10 - 11
MobilitéPied, Lente
Rang d'armeÉpée E +
Hache E+
Lance E+
ArmureNiveau 3
MontureAucune
SpécialCuirassé
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Les Lanciers :

Qu'il s'agisse d'un paysan brandissant une fourche pour défendre tant bien que mal son foyer, ou d’un fantassin de l'armée, les Lanciers sont les combattants les plus nombreux qu'on puisse trouver. Ils manient les lances, l'armure intermédiaire et possèdent des compétences équilibrées. Ils ne font cependant preuve d'aucun talent particulier.
Leur polyvalence en fait une unité de choix pour la masse principale des forces armées légales. On les trouve évidemment à travers tout le continent, dans les corps militaires, en guise d'escorte, ou de mercenaires.


Vitalité12 (24PV)/ Magie0
Force7/ Chance0
Technique7/ Défense6
Vitesse6/ Résistance2



Constitution7 - 8
MobilitéPied, Moyenne
Rang d'armeLance D +
ArmureNiveau 2
MontureAucune
SpécialAucun
_______________________________
Les Cavaliers :

Unité montée à cheval capables de manier toutes les armes, vêtue d'une armure moyenne à lourde en général, et dotée d'une fantastique Mobilité en terrain dégagé, la Cavalerie est composée d'escouades d'assaut destinées à briser les lignes ennemies ou à les prendre à revers. On en trouve assez peu à errer sur les routes, mais il n'est pas rare de voir un Chevalier déchu ou un héros solitaire parcourir les routes avec sa fidèle monture pour seule compagnie.
Les Cavaliers souffrent grandement du terrain difficile, et leur compagnon équidé est assez exposé aux attaques mais leur charge est redoutable et leur capacité de transport est très appréciée de tous les voyageurs.
On en trouve dans les grandes nations. La Cavalerie est la grande spécialité du royaume de Lycia, en particulier de Pherae, et la Cavalerie archère celle de Sacae. Ils sont absents de Nabata et des archipels.

On démarque toutefois trois grands types de Cavaliers.

Les Cavaliers-Nomades, excellents éclaireurs et messagers dotés d'une grande Mobilité, spécialité de Sacae. Ils se contentent du Niveau 1 d'armure pour plus de légèreté, manient l'épée et l'arc, sacrifient de leur résilience pour une meilleure Vitesse et Technique et supportent la plupart des terrains difficiles.

Les Cavaliers « classiques », que l'on trouve dans la plupart des corps d'armées officiels et décrit plus haut, sont l'équivalent monté des Lanciers. Ils sont équilibrés et efficaces dans la plupart des combats mais peuvent souffrir de tomber sur une unité spécialisée.

Les Cavaliers lourds sont des Chevaliers montés. Ils sont souvent appelés « Grands Chevaliers ». Sacrifiant un peu de leur Vitesse pour une meilleure Défense, ils sont des briseurs de ligne par excellence mais sont peu nombreux car ils manquent de polyvalence et sont plus chers à équiper.

En vert, l'archétype des Nomades. En rouge, celui des Cavaliers classiques. En bleu, celui des Grands Chevaliers. Sans couleur, s'applique à tous.


Vitalité10 / 12 / 14/ Magie0
Force7 / 8 / 9/ Chance0
Technique9 / 6 / 4/ Défense4 / 7 / 9
Vitesse8 / 5 / 2/ Résistance1 / 2 / 0


Constitution7-8 / 8-9 / 10-11
MobilitéTerrestre niveau 3 Rapide / Moyenne / Lente
Rang d'armeÉpée E +
Arc C Hache E + / Lance E+ Hache E + / Lance E+
ArmureNiveau 1 / Niveau 2 / Niveau 3
MontureTerrestre, niveau 3
SpécialUnité montée Mobilité forêt / montagne Cuirassé
________________________

Les Archers :

Pour ceux qui n'aiment pas ferrailler mais ne peuvent pas apprendre la magie, l'arc est une bonne solution. Utilisés par les forces armées et les chasseurs, les Archers sont des tireurs généralement légèrement équipés pour pouvoir changer de position plus rapidement.
Ils sont redoutables contre les unités volantes, leur infligeant des dommages terribles et pouvant les atteindre même en plein vol. N'ayant pas besoin de s'entraîner à encaisser les coups ou à repousser un adversaire entreprenant, les Archers peuvent se concentrer sur leur Technique. Ils favorisent ensuite généralement leur Force, afin d'utiliser des arcs plus puissants, ou se spécialisent dans le tir rapide.
Fréquents dans les forteresses et aux abords des bois, on en trouve très peu ailleurs. Il n'y en a qu'une poignée au mieux dans les plus grandes bandes de bandits et de mercenaires. On n'en trouve quasiment pas aux abords de Nabata et dans les plaines de Sacae, où ils sont plutôt montés.
Très utiles en équipe, les Archers sont vulnérables à la plupart des adversaires en solitaire, mais peuvent aisément riposter contre les Mages.

Vitalité9 (18PV)/ Magie0
Force7/ Chance0
Technique12/ Défense3
Vitesse7/ Résistance2
Constitution6 - 7
MobilitéPied, Moyenne
Rang d'armeArc C +
ArmureNiveau 1
MontureAucune
SpécialAccès plus facile aux balistes
___________________________

Les Chevaliers-Pégases :

Les fameux Chevaliers du ciel d'Ilia sont des cavaliers montés sur des Pégases, des chevaux ailés. Équipés d'armures légères pour favoriser la Mobilité et maniant les lances et les épées, les Chevaliers-Pégases sont connus pour leur incroyable Vitesse et leur Résistance magique.
La majorité des Chevaliers-Pégases sont des mercenaires d'Ilia, louant leurs services en dehors de leur patrie pour rapporter des ressources chez eux. Une grande partie sert également dans l'armée d'Ilia, leur Mobilité sans pareille leur permettant de patrouiller très efficacement tout comme de déplacer des renforts.
Toutefois, les Pégases ne vivent et ne sont élevés que dans les montagnes d'Ilia et sont la ressource la plus précieuse du royaume. Bien qu'ils acceptent de transporter occasionnellement des hommes en cas de nécessité, pour le sauver d'un danger par exemple, les Pégases n'acceptent d'être montés que par des femmes, s'ils estiment leur cause et leurs motivations nobles ou bien intentionnées.
Ainsi, on ne trouve ni homme ni bandit parmi les Chevaliers-Pégases. Toutefois, il est possible d'en rencontrer en très petite quantité un peu partout, leurs talents étant recherchés par bien des gens. Les Chevalières sont généralement menues.
En tant qu'unité volante, qui plus est modérément protégée, les Pégases craignent les ennemis dotés d'arcs ou d'une très grande Défense mais leur Mobilité est un atout exceptionnel. De plus, malgré leur résistance naturelle, les Pégases redoutent les sorts de vents qui lacèrent leurs ailes et les font tomber ou désarçonnent leurs cavalières légères.

Vitalité9 (18PV)/ Magie0
Force6/ Chance0
Technique7/ Défense4
Vitesse9/ Résistance5
Constitution5 - 6
MobilitéAérien, Rapide
Rang d'armeÉpée D +
Lance D +
ArmureNiveau 1
MontureAérienne niveau 3
SpécialFemmes uniquement
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Les Chevaliers-Wyvernes :

À l'opposé des Chevaliers-Pégases, graciles, vives et légères, les guerriers montés sur le dos de ces pseudo-dragons sont redoutés pour leur force brutale et leur hargne au combat.
Maniant les lances et les haches et portant des armures moyennes, voire lourdes, les Chevaliers-Wyvernes peuvent plonger depuis les cieux au milieu des rangs ennemis pour semer le chaos, brisant les lignes en encaissant efficacement les ripostes de leurs victimes avant de reprendre leur envol. Toutefois, en dépit de leur robuste armure, les Chevaliers-Wyvernes redoutent les Archers. De plus, l'importante quantité de métal qu'ils transportent en fait des cibles faciles pour les Magiciens de foudre qui peuvent les faire tomber raides morts d'un redoutable éclair.
Bien plus lourds et rigides que leurs cousines d'Ilia, les Chevaliers-Wyvernes sont plus lents que les chevaucheuses de Pégases et ne peuvent pas accomplir des manœuvres aussi compliquées que les leurs. Toutefois, ils restent bien plus mobiles que les unités au sol.
Les Wyvernes sont une espèce de reptile ailé apparentée aux Dragons, mais qui aurait régressé physiquement et intellectuellement. Ils sont loin de posséder la puissance ou la résistance des créatures légendaires, et ne sont guère plus intelligents que des animaux normaux. Toutefois, ils possèdent une grande fierté et n'acceptent d'être monté par leur cavalier qu'après un long et éprouvant dressage qui créera un lien puissant de respect entre la monture et son propriétaire. S'approcher imprudemment d'une Wyverne vous expose à ses crocs et à ses coups de queue.
Ils sont la spécialité de Bern qui en a le monopole, et les Wyvernes n'acceptent de se reproduire que dans les rudes montagnes qui entourent l'ancien royaume du Roi Zephiel.
Puissants, mobiles et robustes, les Chevaliers-Wyvernes sont de redoutables adversaires pour n'importe qui. En revanche, ils sont très vulnérables à la magie, particulièrement de Foudre, et font des cibles faciles pour les Archers, bien qu'ils les encaissent plus longtemps que les Chevaliers-Pégases.


Vitalité13 (26PV)/ Magie0
Force11/ Chance0
Technique5/ Défense7
Vitesse4/ Résistance0
Constitution9 - 10
MobilitéAérien, Moyenne
Rang d'armeHache D +
Lance D +
ArmureNiveau 2
MontureAérienne niveau 3
SpécialAucun
_____________________________

Les Magiciens :

Utilisateurs d'arcanes complexes et ésotériques qui prennent leur source dans des forces surnaturelles, voilà ce que sont les Magiciens. Leurs sortilèges ignorent les armures et les boucliers et peuvent généralement venir à bout même des guerriers les plus coriaces. Toutefois, ces sorciers possèdent des aptitudes physiques limitées et éviteront au maximum le contact qui leur serait fatal.
Tout le monde ne peut pas accéder à la magie. Il faut posséder une affinité innée et la travailler, la développer, afin de pouvoir utiliser les tomes de l'élément qui y est associé... ou passer un pacte avec un Esprit et devenir un Spirit Charmer, gagnant la capacité d'utiliser la magie en échange d'un prix qu'aura fixé l'Esprit. Pour en savoir plus, faites un petit tour Ici
Il existe trois grands types de magie, possédant ses coûts, ses atouts et ses risques. À savoir :

La Magie Blanche :
Très utilisée par les dévots de l'Église, elle appelle à la foi et à la lumière pour attaquer ses adversaires. C'est la magie la plus facile à utiliser et manipuler, donnant accès à des sorts précis et peu éprouvants pour l'utilisateur, mais elle est celle qui possède le moins de force pure.
Elle est très souvent associée à l'apprentissage des bâtons, la combinaison des deux permettant aux Magiciens du culte de servir le plus grand nombre.
Les Mages Blancs appartiennent le plus souvent à l'Église et sont extrêmement présents en Étruria. On peut en croiser aussi bien dans les villes que sur les routes.

Vitalité7 (14PV)/ Magie8
Force1/ Chance6
Technique3/ Défense1
Vitesse5/ Résistance8
Constitution5 - 7
MobilitéPied, lent
Rang d'armeLumière D +
Bâton E
ArmureAucune
MontureAucune
SpécialAucun
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La Magie Noire :
La plus crainte de toutes les magies. Elle est la plus puissante, la plus dure à maîtriser et celle qui exige le plus de ses utilisateurs. Contrairement à la Magie Blanche dont la puissance croît avec la dévotion de son Magicien, la Magie Noire, aussi appelée la Magie Ancienne, exige de lui un sacrifice en échange de sa puissance. Plus l'utilisateur s'abandonne aux arts sombres, plus son pouvoir augmentera.
L'exemple le plus remarquable est le légendaire Bramimond, l'un des Huit Héros qui triomphèrent des Dragons lors de la guerre il y a mille ans. Il fut le plus grand utilisateur de Magie Noire du monde, à tel point qu'il sacrifia jusqu'à son identité et sa personnalité à la magie en échange d'un pouvoir incommensurable.
De par sa complexité, elle est aussi la plus imprécise des magies, et sa réputation dissuade bon nombre de curieux de s'y intéresser, de peur de succomber à ses tentations maléfiques ou d'être pourchassés par leurs pairs qui les craindront.
Ils ont tendance à utiliser les bâtons également, rendus redoutable par leur puissance magique exceptionnelle, et ont une préférence pour les bâtons « offensifs », comme ceux qui provoquent le sommeil ou la frénésie chez leurs victimes.
On appelle fréquemment ses utilisateurs « Shamans » ou « Sorciers ».



Vitalité6 (12PV)/ Magie12
Force2/ Chance1
Technique5/ Défense3
Vitesse3/ Résistance7
Constitution5 - 7
MobilitéPied, lent
Rang d'armeNoire C
Bâton E
ArmureAucune
MontureAucune
SpécialAucun
___________

La Magie Anima :
Il s'agit de la magie commandant aux éléments de la nature, comme le feu, le vent, la glace et la foudre. Chacun de ces éléments obéit à un cycle d'efficacité l’un envers les autres et possède ses propres attributs.
Par exemple, la Magie de Vent est précise et facile à utiliser et abat aisément la plupart des adversaires volants, mais elle manque de puissance, contrairement à la foudre qui, de par le caractère instable de ses attaques, est plus incertaine mais possède la meilleure force de frappe de la Magie Anima.
Les Mages Anima sont généralement des étudiants assidus et curieux, qui aiment à comprendre le monde qui les entoure et leur confère leur pouvoir, sans se laisser séduire par la dévotion aveugle de la Magie Blanche ou la soif dévorante de pouvoir de la Magie Noire.
Outre la grande variété de leurs sorts, ils ont également la plus grande quantité de magies à longue portée et les adeptes de la Magie Anima tendent à être les plus équilibrés des Magiciens.

Vitalité8 (16PV)/ Magie10
Force3/ Chance3
Technique4/ Défense2
Vitesse4/ Résistance6
Constitution5 - 7
MobilitéPied, Moyenne
Rang d'armeAnima D +
Bâton E
ArmureAucune
MontureAucune
SpécialAucun
________________

Les Bâtons :

Les bâtons sont des sceptres dotés d'une gemme magique qui puise dans la magie de son utilisateur pour libérer un sort n'appartenant à aucune des trois magies. Leurs utilisateurs les plus connus sont les prêtres et prêtresses du culte de Sainte-Élimine, qui se dévouent aux arts curatifs plutôt qu'aux techniques de combat, car les bâtons les plus connus et appréciés sont ceux de soins.
Capables généralement de soigner les blessures, des plus légères aux plus graves selon la qualité du bâton et la puissance de l'utilisateur, ou de guérir les maladies, les empoisonnements, voire même des effets magiques, les bâtons peuvent aussi renforcer un allié ou réduire au silence un adversaire, le rendre fou de rage ou le plonger dans un profond sommeil.

Contrairement aux « vraies » magies, n'importe qui peut apprendre à utiliser un bâton pourvu qu'il suive avec suffisamment d'assiduité les leçons appropriées. Peu s'y essayent toutefois, car la puissance des bâtons dépend directement du potentiel magique de son utilisateur.
De fait, un citoyen lambda sera peu efficace (quoique apprécié malgré tout) là où un Mage obtiendra des effets remarquables.

Les utilisateurs typiques de bâtons sont les prêtres et prêtresses de l'Église de Sainte-Élimine. On en trouve partout, généralement seuls ou par deux, car leurs vœux les amènent souvent à aller à la rencontre des nécessiteux. Certains sont rôdés aux voyages de longue date, d'autres s'installent durant des décennies, parfois leur vie entière, en un seul village.
Ils sont bien évidemment plus nombreux à Étruria et sont inaptes au combat mais jouissent généralement d'une Chance et d'une Résistance magique élevées.

Vitalité6 (12PV)/ Magie6
Force2/ Chance10
Technique1/ Défense1
Vitesse3/ Résistance11
Constitution5 - 7
MobilitéPied, Lente
Rang d'arme
Bâton C +
ArmureAucune
MontureAucune
SpécialAucun

_________________________

Les Magiciens montés :

Pour diverses raisons, la magie n'est pas utilisable à dos de Wyvernes ou de Pégases. Ce n'est pas le cas en revanche pour les montures plus classiques, et certains Magiciens très renommés le sont en partie pour leurs talents en combat monté.
Les Mages Anima sont ceux qui utilisent le plus fréquemment une monture, car ils apprécient d'accroître leur Mobilité, et ainsi, leur polyvalence. Les Prêtres également en utilisent assez souvent, tant dans la vie civile que sur le champ de bataille, afin de parcourir plus de distance et dispenser plus rapidement leurs soins.
Les Mages Blancs et Noirs en revanche n'en utilisent quasiment jamais. Rien ne les en empêche spécifiquement, sinon pour des questions de confort. Les arts complexes des Shamans s'associent particulièrement mal avec un usage monté.

Les Mages Anima montés sont très populaires en Étruria, qui en a presque fait une spécialité. Cecilia, la Générale-Mage depuis plus de vingt ans, en est une.
Les Prêtres montés, comme les piétons, peuvent se trouver un peu partout en terrain dégagés, mais sont quasiment absents des zones plus difficiles comme Nabata, Ilia ou les îles de l'ouest.
Les unités montées sont bien plus rares que les piétons. De manière très généralisée, les Magiciens préfèrent les palefrois, les montures classiques, plus faciles à dresser et présentant de bons compromis de mobilité et d'endurance.

Pour le profil « Archétype » d'un Mage monté, il suffit de se référer à l'Archétype du Magicien associé en remplaçant la Mobilité « Piéton, Lente » par « Terrestre, Moyenne » et possédant la Compétence de Monte terrestre au Niveau 1 pour ceux qui évitent les combats, ou au Niveau 2 s'ils ont l'habitude d'y participer.

________________________________

Les Civils :

L'appellation « Civil » regroupe en fait tous les individus qui n'appartiennent à aucune des catégories présentées dans ce topic. Ce sont, grossièrement dit, les « non-combattants ». Ou «incompétents », si vous voulez être méchants.
S'ils ne savent pas se battre, ils ne sont pas pour autant dépourvus de talent. N'oubliez pas que là où vous aurez disposés vos points pour acheter des Compétences d'arme (et les armes elles-mêmes !), les Civils les auront investis ailleurs.

On trouve dans cet archétype les paysans, marchands, artisans, les professeurs de lettre ou d'équitation, les chanteurs, les domestiques, les taverniers, les forgerons... Bref, la majorité de la population mondiale. « La foule », qu'elle travaille dans les champs ou à la cour.
Vous comprendrez qu'on ne peut pas présenter un profil « généralisé », même nuancé, pour autant de possibilités. Il y a trop de paramètres à faire varier.

Un voleur par exemple possédera une vitesse à pied élevée, des compétences en Dissimulation, Vol à la tire et Crochetage, et éventuellement une affinité avec certains terrains. Il aura vraisemblablement une Vitesse et une Chance plutôt élevées, au détriment des autres Statistiques, peu utiles pour son métier.

Un forgeron lui, disposera d'une Vitalité, Force et éventuellement Technique élevées, éventuellement d'une Compétence en armure, et peut-être même d'une Capacité issue des jeux avec son métier (comme Corrosion, qui permet d'accélérer l'usure des armes adverses).
Il peut aussi se rattacher ainsi à un profil « combattant », mais on perdrait le côté vraiment « métier ».
J'en profite pour rappeler que les archétypes ne sont que des exemples communs pour vous fournir un modèle facile à utiliser.

Le profil « Civil » propose ainsi de se concentrer plutôt sur les Compétences et le RP en fournissant un métier et des connaissances plutôt que des talents de combattant.
Parce que se taper dessus, c'est cool... Mais cueillir des fleurs ou faire de la peinture, ça l'est aussi !
Vous pouvez bien entendu proposer des Capacités (comme celles inspirées des jeux) ou des Compétences qui auraient un lien avec le métier (pour faire un équivalent aux armes, avec les Rangs E, D, C, B, A, et tout le tintouin) afin de le mettre en valeur, et peut-être à terme, obtenir un avantage en jeu.
Pour prendre un exemple parlant, un forgeron de haut Niveau pourrait aisément fabriquer ou réparer des armes puissantes, et ainsi les « acheter » à bas prix dans la boutique de points. Ou bien, les vendre à un autre joueur (une arme sur commande par exemple).
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